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doom启世录-第12部分
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卡马克以一己之力创造出的这个世界,是一部关于森林和魔法、时光隧道和怪兽的巨著,光是术语表就有五十页之多,它涵盖了各种角色和物品,譬如“雷神”(Quake):一个头上悬浮着地狱魔方(Hellgate Cube)的斗士;“狂乱之杯”:如果你喝下其中的药水,你就会狂乱地攻击周围的每一个人;以及神器“大刀”(Daikatana),等等。作为城主,卡马克要随着游戏的不断深入来创作出新的环境和设定,以供玩家们展开新的旅程。卡马克喜欢这种创作的感觉。
他们组建的队伍名叫“人见人爱”(Popular Demand),罗梅洛的角色叫阿曼德,是一个喜欢摆弄魔法的战士。汤姆在里面叫巴迪,杰伊是一个叫里夫的神偷,艾德里安是一个名叫破石者的大块头。伴随着一次次冒险,他们的能力和威望不断成长。这个探险团就是id的某种化身,诚如卡马克所说,这游戏能让人展现出他真实的一面。而就在这个不同寻常的晚上,罗梅洛,准备和魔鬼们做笔交易。
卡马克在游戏里设定了阴阳两界,阳间就是探险队伍所处的世界,阴间则是魔鬼们的天下。在阳间闯荡了几个月后,罗梅洛厌倦了,他想找点刺激,他决定去夺取那最危险也是最强大的《魔界全书》(Demonicron),这书可以让玩家把魔鬼召唤到阳间。卡马克查了查规则手册,然后告诉他们,如果使用得当的话,这本书可以带给他们超凡的能力,从而他们可以得到所有财富和宝藏。听到这里,罗梅洛立刻想到了那终极武器——大刀。但是,这里面存在着很大风险,如果《魔界全书》落到某个魔鬼手上,邪恶就会笼罩整个世界。尽管卡马克是游戏的创作者,但他尊重游戏的设定和限制,以及它的运作规律。如果玩家做出什么事情导致世界毁灭,那么,游戏也只能就此结束。
罗梅洛和其他队友讨论了一会,艾德里安和汤姆显得比较犹豫,但罗梅洛的热情再一次带动了他们:“来吧!我们肯定能赢!”于是他们决定到神兽的宫殿里去夺取《魔界全书》。卡马克撒下骰子:玩家们赢了,他们得到了这本终极之书,接下来拿它做什么呢,他们还没想好。现实世界里已是深夜,他们手上还有其他事情,他们要投入到id的游戏中去。
在给公司起名时,他们取了原来“深思软件”里Ideas和Deep这两个单词的首字母,另有“销路好”(In Demand)的意思,他们也很乐意用汤姆的解释:在弗洛伊德的学说中,人格分为三个部分:本我、自我、超我(id、ego、superego),id就是使人按照唯乐原则(pleasure principle)行动的本能。
1991年里,他们那使人快乐的《基恩》销路的确很好,它在共享软件排行榜上雄踞第一,这是第一个进入前十名的游戏软件。《基恩》三部曲每月能给他们带来一万五到两万美元的收入,这不再只是“买比萨的钱”,这是买计算机的钱:他们在湖畔小屋里摆出一长排崭新的386PC机。
那一年,卡马克二十岁,罗梅洛二十三,他们已经拥有了自己的事业。
尽管罗梅洛、卡马克和艾德里安三人从《软盘》全身而退,但汤姆和杰伊却选择了留下。汤姆只是暂时的,他不愿在公司还需要他时就这么离开,他要等公司找到他的继任者。杰伊则觉得有责任尽到他在《软盘》的义务,现在他手上正有一个重要的苹果机项目,但他仍是id的伙伴,譬如偶尔来玩玩《龙与地下城》。
冬去春来,id的人们尽情享受着自由自在的时光。尽管他们还要为《软盘》制作游戏,但至少他们不必再朝九晚五,他们可以整天呆在舒适的湖畔小屋里。卡马克全身心地投入了他的下一个图像引擎,前一个引擎实现了卷轴效果的突破,而这次,他要创造点更眩目的东西,在他系统地展开研究时,其他人正开始利用现有技术为《软盘》制作游戏。
这自由,再加上《基恩》的成功,激发出了更多创作游戏的灵感。《拯救罗瓦》(Rescure Rover)讲述的是一个男孩去寻找他那被外星人劫持的小狗罗瓦的故事。这是个精巧的迷宫游戏,在途中,玩家需要机智地转动一面面镜子,通过反射机制,利用或是避开外星机器人发射出的致命射线。id的风格这时已初露雏形,那就是极端的暴力加上极端的幽默。《拯救罗瓦》的开始画面上,一只肥头大耳的狗摇着尾巴,上面一排枪口正顶住它的脑壳。
《罗瓦》朝黑色幽默的方向迈出了一步,他们三月份开始制作的新游戏——《鬼屋里的戴夫》(Dangerous Dave in the Haunted Mansion),则走得更远。这次,罗梅洛把他最钟爱的角色放到了更加险恶的环境里:戴夫驾着小货车来到一幢破旧的大楼前——就像什里夫波特城里那些,他头戴猎帽,身穿牛仔服,手里挥舞着霰弹枪,楼里等待着他的是僵尸和鬼魂。
艾德里安是所有人里最喜欢恐怖主题的一个,在医院工作时的那些血腥镜头还沉积在他心里,这对他而言是个释放的机会。他依然讨厌那假惺惺的《基恩》,只是他没有跟其他人说,在他看来,如果还要做这种低幼游戏的话,那最好是走庸俗有趣的路线,就像当时的电视剧《龙兄鼠弟》(Ren and Stimpy)。而现在有了《鬼屋里的戴夫》,艾德里安总算找到了发泄的途径。当罗梅洛和汤姆坐在各自机器前忙碌时,艾德里安就悄悄画起他所谓的“死亡动画”:三到四幅快速循环的画面,展现着戴夫痛苦的死亡过程。游戏里的角色死去时通常只是消失,汤姆在《基恩》里让尸体留下,显然,艾德里安有他自己的想法。
不久后的一天晚上,罗梅洛看到了艾德里安的这个动画:戴夫被僵尸的拳头击中头部,他的眼珠随着一股血浆激射出来。罗梅洛笑得上气不接下气:“血!在游戏里!太他妈的夸张了!”
暴力幻想有着源远流长的历史。一千多年前《贝奥武甫》(Beowulf)里的血腥描写曾使每一代读者为之着迷:“恶魔一把抓起熟睡的地主,把他撕成碎片,然后喝下他的血,咽下他的肉,连每一根骨头都细细吮了一遍。”孩子们喜欢玩警察抓小偷的游戏,他们挥舞着玩具枪,装出被击中的样子,还假想着鲜血从中弹的地方流出。在娱乐界,早期的恐怖片《德州电锯杀人狂》(The Texas Chain Saw Massacre)和《黑色星期五》(Friday the l3th)非常叫座,八十年代的动作片《第一滴血》(Rambo)、《终结者》(The Terminator)、《致命武器》(Lethal Weapon)同样席卷了票房。
游戏里的暴力也不是什么新鲜事——甚至在最早的计算机游戏《空间战争》里,玩家也就是在不停地摧毁东西。但是,用图像把暴力展现在屏幕上的游戏还很少见,即使有,也很节制。这一方面是因为当时的技术无法渲染出逼真的图像,但更主要的原因还是制作者们不想去趟这浑水。1976年曾出现过一个名为《死亡飞车》(Death Race)的街机游戏,它和《乒乓》之类的流行游戏大相径庭,在这个游戏里,玩家要开车碾过散布在屏幕上的人——几根粗糙的线条,在玩家的车碰到这些尖叫的人群时,他们就变成一个个十字架。那街机的外壳上还画着勾魂使者和骷髅头。它是第一款被查禁的电子游戏。
艾德里安那些死亡主题的作品是如此精彩,以至于大家都舍不得把它们从游戏里剔除出去。在罗梅洛的鼓舞下,艾德里安在游戏中加入了更多血腥细节,譬如僵尸被霰弹枪击中时会飞溅出鲜血淋漓的肉块。当《软盘》的人们看到这些画面时,他们显然无法领会这其中的诙谐,他们坚持要id重新制作死亡动画——不能有任何血迹。“也许,会有那么一天,”艾德里安说:“我们可以随心所欲地在游戏中挥洒血色。”
第五章:世外桃源第二节
和其他人一样,卡马克也正在自己的领域里挑战着世俗的极限。他是个追求技术的人,程序员心目中的圣殿:三维图像,自然成了他的下一个目标。严格地说,二维的计算机屏幕不可能装下真正三维的世界,程序员们只能通过透视做图法,以第一人称视角,让玩家“感觉”到自己处在一个三维的世界里。
卡马克并没有意识到,他正要去实现千百年来让无数人为之魂牵情系的梦想:一种逼真的、令人信服的、可交互的虚拟体验。在一部分人眼里,这甚至是人类最根本的愿望。法国南部拉斯考克(Lascaux)洞穴里公元前一万五千年的壁画就是人类对“拟真环境”(Immersive Environments)的最初尝试,那些壁画试图让置身其中的人们感觉像是在进入另一个世界。
1932年,英国小说家奥尔德斯·赫胥黎(Aldous Huxley)在他的小说《美丽新世界》(Brave New World)里描绘了一种类似未来电影的多感媒介,在综合了三维图像、嗅觉、触觉等效果后,这种多感媒介“比日常生活更和谐、更完美、更多姿多彩,远比现实世界真实。”美国文学家雷·布拉德伯里(Ray Bradbury)在他1950年的短篇小说《非洲草原》(The Veldt)里也写到了类似的事物:一个特殊的房间能把人们想像中的场景显现在四周的墙上,在书中,当一个非洲大草原无比逼真地出现在房间里时,这户人家的麻烦也接踵而至。
很快,技术人员们就开始着手把这些梦想变成现实。1955年,好莱坞一个名叫莫顿·海利希(Morton Heilig)的摄像师开始了他称做是“未来电影院”的工作:“它将会远远胜过赫胥黎笔下的多感媒介。”海利希通过他那名叫“体验剧场”(Sensorama)的新奇设备所带来的图像、声音、气味,营造出一个热闹的街市,他的目标是超过当时那些简陋的所谓三维电影,带给观众一种“真正身临其境的感觉”。
简单地把各种多媒体效果综合起来并不能建造出令人信服的拟真环境,交互性也是必不可少的一部分,而交互性正是计算机游戏的迷人之处。威斯康星大学的计算机艺术家麦恩·柯尤革(Myron Krueger)就把可交互的拟真环境作为一个至爱项目来研究,20世纪70年代里,通过把参与者——甚至是身处异地的参与者——投影到一幅巨大的画面上,他创建出了布拉德伯里笔下的大草原。“这样的环境,暗示着一种新的艺术形式,它基于人和机器的实时交互……在这种人造现实场景里,艺术家们可以完全控制各种因果关系……结果的差异性就是这门艺术的表现形式。”譬如,在其中一个实验里,观众们要试着在投影到墙壁上的迷宫中找到出路。
20世纪80年代里,拟真环境有了一个新的称呼:虚拟现实(Virtual Reality)。威廉姆·吉布森(William Gibson)在他1984年的小说《神经漫游者》(Neuromancer)里提出了“电脑空间”(CyberSpace)这个名词,那是存在于计算机网络中的交互世界。80年代末期,美国航天局艾姆斯(Ames)研究中心的一名工程师,斯科特·费希尔(Scott Fisher),通过数字手套和固定在头上的显示设备成功实现了虚拟现实的原型。通过这些工具,用户能够在主视角三维图像展现的虚拟世界里操控各种物体。最后,费希尔在1989年写道:“将来还会出现交互影院和交互游戏,里面既可以有日常生活中的物品,也可以有现实中不存在的东西,人们的数字化身可以有不同的外貌。最终,电信网络上会出现可配置的虚拟现实服务器,用户们可以远程登入,和其他人的数字化身进行交互……虚拟世界将会和现实世界一样多姿多彩,在那里,人们甚至可以通过一些传送门瞬间消失,进入另一个虚拟世界。”
尽管卡马克也是个科幻小说爱好者,他也着迷于《星际迷航》里的全息成像台,但他并没有去堆砌宏大华丽的设计方案,他更专注于解决当前的技术问题,譬如怎样在计算机上显示出三维图像。
卡马克很久以前在苹果机上制作MTV标志时就接触过三维图像编程。在那以后也出现过一些主视角三维游戏。1980年,理查德·盖略特就在他的第一个角色扮演游戏《阿卡拉贝斯》(Akalabeth)里采用了透视做图法。两年后,天狼星软件(Sirius Software)出品了一个既叫好又叫座的主视角迷宫游戏:《出口》(Wayout),它是飞行模拟类的,玩家可以透过飞机舷窗体验到在三维世界里飞行的感觉。1990年,理查德·盖略特的维真公司出品了一个太空主题的战机游戏:《银河飞将》(Wing mander),它很快就在id的湖畔小屋里流行起来。
卡马克觉得他可以做得更好。在他看来,飞行模拟类的三维游戏实在太慢了,繁复的图像让玩家们感觉自己像是一只飞行在空中的蜗牛。他和id的其他人都更偏爱街机式的快节奏动作游戏,譬如《防御者》、《行星撞击》、《金手套》,在其他人忙于《拯救罗瓦》和《鬼屋里的戴夫》时,卡马克就开始尝试去做这没有人做过的东西:快节奏的三维动作游戏。
然而,他随即发现,PC机的性能还不足以运行那样的游戏。卡马克翻遍了各种书籍和期刊,但没发现什么有价值的东西。他又像当初做卷轴效果时一样:先尝试最直接的办法,如果不行,再拓宽思路。三维游戏之所以很慢的一个原因是需要绘制的物体表面太多,但卡马克又想到,是不是可以让计算机每次少画些表面,就像给马儿戴上个眼罩,譬如,在绘制走道时,省略掉地板和天花板,只画出两侧的墙壁,用透视法的话,它们就是两个简单的梯形。此外,卡马克又独辟蹊径地使用了所谓的“射线追踪”算法(raycasting),在剔除掉玩家视角外的物体后,游戏的速度得到了极大提高。这时,他只面临着最后一个挑战:在三维世界里加入角色,而解决的办法是简单地绘制出表现这些角色的图像和动画,《银河飞将》已经能够根据玩
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