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数字时代的人与商业 作者:姜奇平-第22部分
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问起Klaus成功后将来有何花钱的打算,他孩子气地说:“也许我要到佛罗里达回家去看一看。”坐头等舱吗?“不,我坐飞机二等舱。”
什么样的文化因素促使少年成为英雄《孤独的狂欢》的作者吴伯凡曾把黑客比作“技术牛仔”,认为数字时代的美国精神就是黑客精神,也就是“技术牛仔”的精神。他认为,黑客与士兵都好战斗与冒险,但士兵只是指挥官的工具,士兵对别人负责;而黑客在“战斗”中既是指挥官,又是士兵,他为自己负责。
从某种意义上来说,IT业中年轻的亿万富翁,也是一种“技术牛仔”,只是他们并不一定是黑客。当然,并不排除他们曾经作过黑客或与黑客有密切的联系,如ISS创业者一般。
他们共同的特征,首先是年轻。“技术牛仔”几乎全是青少年,平均年龄在30岁以下,大多在20岁左右,还有更小的。
其次他们敢于挑战传统。例如,他们中有许多(Chris Klaus就是其中一个),并不太接受传统的教育制度的安排,名牌大学上到一半,也敢退掉。
第三他们的主要成就大多在非专业的领域获得,是自我成就的结果。
这一切,使得他们具有挑战权威的条件。他们年轻气盛,无所畏惧;他们打破了传统,树立了自己的规则;更要命的是,他们打破了规则以后,往往还不知道这些规则曾存在过——因为他们跟本不是“专业的”。
如果他们生活在四平八稳的工业时代,也许他们并没有机会,因为这种叛逆性,并不是管理者的特征。但问题是,现在是信息时代,信息时代是一个多变的时代。这个时代造就领导者,而领导者与管理者最大的不同,是领导者要根据形势变化确定新的方向。而正确把握了方向的领导者,也就被称作“英雄”。这种差异,正是工业文明与信息文明的差异。
朗登。温热在《赛柏空间里我们是谁?》中说:“今天,信息时代和赛柏空间的狂热支持者们常常极力强调我们面临完全是前所未有的环境,它要求社会的迅速转化。”少年正是所有人中最适应环境转化的人群。所以少年适应网络社会应是毫不奇怪的。曾有中央电视台记者问我,中国会不会出现盖茨或杨致远这样的少年英雄?
我想了一想说,从智力这个角度说,中国不缺乏象盖茨或杨致远这样高智商的人。从客观条件上说,中国缺的是一大批被盖茨们赚钱的人:中国上网用户是117。5万人,而美国是6000万人。如果条件倒过来,盖茨们去赚117。5万低收入人的钱,而我们去赚6000万高收入人的钱,那么在中国生产盖茨或杨致远,可能就象路边爆玉米花:“噗!”——一下可以出来一大堆。
现在想起来,还应加一个条件,这就是主体方面的条件。如果我们的文化,造就的主体,只是一大批“士兵”型的人才,而没有指挥家的头脑,就不可能指望他们去创造“技术牛仔”的成就。
我认为吴伯凡有段话非常精彩,正好可以说明财富与少年之间的内在联系,所以抄在这里:“儿童和少年在数字时代来临的时候之所以如鱼得水,是因为数字时代本来就是一个少年精神的时代。要知道‘在赛柏空间里我们是谁’,就要看我们在多大程度上拥有或保持这种少年精神(少年气或牛仔气)。如果我们有太多的成人气甚至老人气,那么在赛柏空间和数字时代里只能是充满焦虑、无所适从的落魄者,只能沦为信息和财产(在数字时代,些二者其实是同一回事)上的穷人。”
因此,当我们问“为何亿万富翁年轻得来不及结婚”时,我们实际是在问,哪一种文化造就的人,将获得这个时代的财富?答案部分地在于:在变革时代,最能适应快节奏变化的人,最能获得财富。而信息时代,就是一个变革时代。
2、成年人的童话视频游戏进入主流文化,是互联网发展的一个最新特征。路透社5月29日报道,领导电子游戏业的贸易协会认为,视频游戏可能在1998年超过电影,成为娱乐业头位赚钱机器。
由Coopers &Lybrand 公司5月28日提供的一份调查显示,70%年龄在18岁以上的人在电脑上玩游戏。调查显示,41%的人投票说他们认为玩视频游戏是娱乐的最好形式,只有22%的人将看电视作为首位的娱乐形式。全美家庭中45%拥有个人电脑,30%拥有视频游戏机。
交互数字软件协会(IDSA)的总裁Douglas Lowenstein 指出:“视频游戏业可能在1998年首次超过电影”。
这种情况吸引来资金投入和技术投入。5月29日,美国世嘉公司说,它计划投入1亿美元在北美推出Dreamcast超级视频游戏机。通过这种游戏机,公司将触角伸向目标用户生活的各个方面:广告、促销、零售商品广告推销等等。同一天,VM实验室推出“X计划”,旨在开发可将置顶盒、DVD机或卫星接收设备用于高性能游戏机的便宜芯片和周边技术。
这项技术的第一步,是开发能够运行视频游戏和高质量数字视频的高速媒体处理器,以代替3D图形处理器、数字视频解码器和显示处理器,“X计划”技术将这些功能都集成在一起。在互联网上,别的事也很有前途,但为什么偏偏是游戏这么火呢?我认为,游戏正好适应了网络公司向交互媒体转变的潮流。游戏是网络中交互性特点最明显的活动,交互性意味着用户的深度参与;用户的参与只有通过点击才能实现,而点击率直接成为公司的财产,带来财富。游戏成为信息资产原始积累的一种有效手段,这就是为什么网络门户公司拼命追求游戏的原因。
如果我们不满足于最近新闻事实中上述表面的方面,我们还会提出一个更深入问题:游戏,抛开它本身带来的经济利益不谈,它本身的价值何在——游戏值得人们把它放在中心位置吗?或者说,游戏市场有没有更深入的价值基础使它能够持久?
我已经看到网上这种辩论。尤其在最近,美国接二连三发生学生恶性暴力事件,使人们对游戏中的暴力倾向对儿童的不良影响,乃至对游戏本身存在的价值,都产生了很大的疑虑。
但IDSA总裁Doug Lowenstein在5月29日回答记者相关问题时说,“视频游戏并不是我们社会中暴力的根源”,“我们把允许使用枪支和功能紊乱的家庭作为暴力的根源,——而不是游戏”。
我的看法是:某种意义上说,游戏从本质上只适合于成人,而根本不适合于儿童。人们常把武侠小说比喻为“成年人的童话”,在这一点上,网络游戏也有相通之处。什么叫“成年人的童话”呢?就是人要复归未被工业文化烙印过的心灵原初状态。游戏对于成年人来说,根本意义在于克服分工带来的异化感。如果人们不能在现实中克服这种异化,他至少要在一个虚拟的环境中去克服它。游戏正好给人提供了这样一种手段,它通过交互技术,改变了人与外界的主客关系,使人成为暂时的、虚拟的主体。因此游戏对成人来说,是在工业文明的现实中,虚拟地体验未来文明中那种人的自由而全面发展的价值。但游戏对儿童可能并不是“童话”。儿童可能不是通过游戏,把自己从当前现实提升到一种超越性的境界;相反,往往是将一些非现实的东西本身(如假想中的暴力)带回到现实。
从这个意义上说,儿童把游戏玩“反”了。所以我说儿童反而不适合于“成人童话”的游戏。这种解释可以说明,成千上万、而且越来越多的成人投入到游戏中去,有着深刻而持久的价值背景。对成人来说,它不是反常的、反理性的现象,而是工业时代价值观受到信息文明冲击的必然反应。一日不能“现实”地消除异化,就一日不能阻止人们“非现实”地寻求超越的冲动。而这种价值冲动,是引导财富转移的深层海流。
通过游戏获得财富,正属于那种与价值转移相伴随的财富转移。它不似浮云中捕捉彩虹般的偶然,更像循深层海流结网打鱼的自然。
3、计算机神话与人的自大人是伟大的,但这并不是由于他善于自夸,更不会是因为他之拆除辅助自己走向伟大的阶梯。
但我确实也看到了,在数字时代,有些人在计算机面前,表面出一种令人惊异的自大。
这种自大,并不是基于对电脑的理解和掌握,以及由此对自己产生的那份自信。倒更象是一位半辈子没出过村的老农民,第一次看到汽车时的那分鄙夷:哝,房子放在四个轮子上跑,肯定长久不了的。在技术面前摆人的老资格,令人联想到阿Q理论:我祖上,比你们阔得多的。
有幸在《计算机世界》上读到一则有趣的大作《是谁制造了计算机“神话”?》。作者放言,“计算机在人类生活中到底属于什么角色。它不过是人们在生产劳动之中、在谈天说地之余的一个偶然发明而已”。这个定义,奔放则是奔放了,只是在“谈天说地”之余,有点上不着天,下不着地。
请看作者的“历史观”:“今天又是谁制造了一个计算机的“神话”呢?说出来也许大家不信,制造这个神话的是商人而不是科学家。科学家只是把商人引进了门,而商人们就坐在沙发上开始编故事了。这些‘故事’要说明的问题只有两个字:赚钱。”好一个“故事创造历史”论。幸好在这个历史中,作者发现的,不是“吃人”——就象鲁迅先生当初发现的那样。
不过按作者继续的推论,赚钱离吃人其实也相差不了多远。因为作者耸人听闻地说道:“是谁说将来计算机比人更‘聪明’?是谁说将来计算机不但要超过人、替代人,而且还要统治人?你相信人类会给自己发明一个活‘棺材’,再服服贴贴地躺进去吗?”不,我当然不要给自己发明一个活“棺材”。因此,我们必须服从作者的观点。
他们的观点,我可以概括为:机器再能,也是卑下的;人,才是最可伟大的。作者对电脑的最高评价是:“计算机其实就是一台拥有记忆和比较功能的超级加法运算器。”如果这和说“人是90%的水加5%碳水化合物”没什么两样,因此看不太明白,作者有一个具体的例子:
“有一首诗写道:
他看了她一眼她回眸一笑生命醒了计算机再多情,恐怕也只能望其项背。”
这首诗,说实在的,我看不出有什么特别出众的地方。类似这样的诗,电脑未必做不出来。比如,我就看过一首由LOGO语言自动“写”出的诗:每一个清辙的池塘一只鸟俯看着挂霜的冷杉荒野蓝色的月亮如果说,这些都算不得数。那么至少还可以听听作者理论上对人的高见。
我们读到的是:“实际上,人在一开始接受信息的时候,就并存着一个筛选过程,它时时刻刻都在进行中,有着无限多的‘层次’,这个处理量是无法计算的。它比计算机仅在需要‘解决’问题的时候,才做机械筛选要高级得多。它不但提高了思维的有效性,还积累了人的感悟能力,使思维得以成为一种‘艺术’。说到底,这是一种‘神’性。这种神性是计算机永远也学不会的”。
我只能说,我有点瞠目结舌。如果只是思维多了些“层次”,人就被抬到神的高度,我看这还超不过十八世纪对人的理解。我想谈谈我正面的看法:人高于机器,这一点我是赞成的。但不能通过贬低技术的方式来抬高人。因为技术并不外在于人,它是人自身的一个环节。从这个意义上说,计算和通信技术的发展,绝非偶然,更不是什么“沙发上讲故事”所能简单概括的。否定技术,可能导致对人的内在进步和进化的否定。站在传统的立场上否定技术,更多半会把人的本质降低到农业文明的水平上。脱离开社会的技术进步,及经济行为背后的历史动机,把人抽象到只剩下“性欲”,认为“人类社会的一大片天地,都是从这里出发又都回到了这里”,只能算是小市民的农民意识。
在工业文明中,个人因技术的发展而有所失落,但人类社会却在进步。在信息文明中,不是要通过贬损技术来找回个人失落的世界,而是要在肯定技术对提高社会本质作用的同时,否定技术压抑个人的方面,通过扬弃,最终实现人的个人价值与社会价值的统一。人对自身价值的尊重,不是靠制造关于人的神话,当然也不是靠计算机神话。任何神话只是人的自大。在神话中,人其实并不大。
4、回归自然派的电脑梦电脑在现代人印象中,技术的味道要多于浪漫的色彩。这可能是因为身处电脑时代,不识庐山真面目罢。
其实,在前人的科学幻想中,技术的作用要远远有趣得多。因为那时的人并不象现在这样害怕技术,而更多站在一个自然而然的人的立场上,从人本的角度去看待技术。
比如六十年代后期,阿帕网还没有出现之前,一位叫理查德。布朗蒂根的诗人写了一首《一切都在爱神机器的注视下》:
我渴望一片(越快越好!)控制论的草原和谐的程序让哺乳类走兽与计算机共存就如同清澈的水溶入那湛蓝的天空我渴望一座(快来吧!)松树和电子纷陈的控制论的森林野鹿轻轻地漫步于计算机之间宛若绚丽的开花时节里一束束鲜艳的花朵我渴望一门(它必须是!)控制论的生态学我们可以摆脱劳役重新返回大自然和我们哺乳类的兄弟姐妹欢聚一切都在爱神的注视下虽然作者把控制论提到这等高度,有点令人瞠目和费解。但总的来看,这首“诗”还是满有趣的。
想一想,今天要实现作者幻想的场景,从技术的角度看并不难。需要的只不过是一台轻便的奔腾笔记本电脑,带上几块能支持六小时以上的锂电池。当然,若果真要到森林里去,唯一比较麻烦的,是没有电话线拨号上网。不过,这实在也算不了什么。沙特王子正打算弄288颗卫星到地球轨道上去,给互联网提供高速通道。过不了多久,用“大哥大”与星星互相“勾结”,在森林或草原上联网,怕也不成问题。
但人们似乎失去了带着笔记本到大自然里
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