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游戏开发指南-第142部分
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夏青鱼当即拍板,妥。
第245章 万剑归宗和Athena2。0
文档上是集拓圣域按照青鱼网络给过去的游戏背景,短片故事构思,角色造型等一系列资料做好的【可能最终版】分镜。
顺带一提,这已经是第四版了,当然之前的修改肯定也是局部的,把一段三分钟的动画切分成了好几个段落,然后分布绘制分镜草稿。不可能整套做完再发给青鱼网络寻求反馈意见的,到时候一改全盘艹翻重来,那样成本太高了。
叶沉溪看着文档上二十多张分镜图,是的,180秒的动画画出来二十多张分镜,然后再细分给五十多个镜头,其实这个并不算多。
关键是分镜干嘛装在word文档里啊,尤其是夏青鱼这又是笔记本,分辨率有限,整个文档弄出来二十多页,一页一张……拖动起来都麻烦。
夏青鱼当然也知道,一旁笑问:“头疼不。”
“确实。”叶沉溪老老实实回答。
好在这种跨国合作日本人还是用上了英文描述,让叶沉溪能够看得懂,大概就是:
永恒战场全景展现……进入到森林深处,神庙之间,最高的一棵树上,中间一截粗大的树干处孙悟空正枕着自己的手掌睡觉,脚上还翘着二郎腿,十分悠闲的模样。一些小猴子们各自采来了各式各样的水果,苹果,香蕉,葡桃……围在孙悟空身旁,争先恐后请他品尝。然后悟空选了一个小猴子的香蕉,被选中献上果实的小猴万份喜悦……
“啧啧,王の宠幸啊。”叶沉溪吐槽。
随后猴王听到战斗声响,耳朵变化,然后瞬间移动消失,留下一树小猴子叽叽喳喳。
“他们是不是画成自己动漫里那个孙悟空了?”
“这段是我加的。”夏青鱼道。
“可以的,师夷长技。”
在神庙入口处,忍者幻刃准备偷袭行路中的崔茜,却被对方察觉,几只忍镖射去,崔茜灵巧躲闪,随后用自己的影枪发起了反击,拽着一把比自己身高还长的大强,时而近战械斗,时而拉开距离射击,反正两人各自使出华丽招式,见招拆招。
“这段打斗还不错啊,看起来把幻刃和崔茜的招式特点都展现出来了。”叶沉溪说。
“他们的动作捕捉很不错,在御台场有一个号称亚洲最大的动作捕捉片场,硬件上确实是亚洲领先,到时候会用真人捕捉动作数据还原到动画中,希望能够保留这种效果吧。”
“专业。”叶沉溪继续往下看。
就在幻刃和影枪的交手之中,一根超大的定海神针忽然砸落地面,两人不得不分开,然后看见孙悟空驾着筋斗云从天而降,金箍棒由大变小,被孙悟空收入手中……猴王带着杀意的一笑,二话不说,变成了三人混战。
“这猴子凑什么热闹。”
“是战意……”
其中有一个特写是三人的双眼,悟空的三昧真火,崔茜左眼也有蓝色苍炎,幻刃……嗯,浓眉大眼很帅,跟影武者似的。
随后镜头跳转,直接到了另一个片场,厄客与狄娜也正在交手中,此时狄娜落入下风,厄客面对美色犹豫不决,一把巨剑举在半空中迟迟无法砍下……狄娜寻获破绽,跃起反击……”
“女人,你的名字叫绝情。”叶沉溪有感而发,摇头叹息道。
“哼。”夏青鱼的回应。
眼看狄娜的短刃就要划过厄客喉咙,此时剑圣出现,人未至,剑先到,一把飞剑从远处飞来,“铛”!替厄客挡下了这致命一击。
随后剑圣御剑而至,白衣飘动似仙,白发白须如幻,半空中缓缓落下,手中掐起手印,那把挡在厄客身前的剑忽地又化为上百把利刃,悬浮在半空中结成一个剑阵,光华绽放……皆数指向狄娜。
“万剑归宗啊……”
“你就说帅气不帅气?”
“很厉害。”叶沉溪这是真话,搞不好这可能是很多外国人第一次看到剑仙御剑术,还有手印这种东西,保证他们会睁大了眼睛,惊叹世界上还有这种操作?
“我小时候看新白娘子传奇也学着里面施法术掐手印呢。”夏青鱼抿嘴道。
随后又是一拨主要角色出现,加入了这场乱斗之中。
最后天空乌云密布,闪电划破天际,苍穹之中出现一道裂缝,所有人都停下了战斗,然后望向远处。
从虚空之中,羽蛇乌巴肯撕裂天空,然后降临大地,俯瞰着整个永恒战场。
所有英雄面色严峻,大敌当前,也暂时抛开了阵营之分,种族只见,开始携手对抗这**oss。
这都是青鱼网络事先给过去的剧本。
总的来说剧情显得有些老套,不过其实这也是对于目前的青鱼网络最好的版本。在欧美现在毫无基础的情况下,也不会有《魔兽》玩家那种对于阿尔萨斯的情怀,更多是给人看个热闹。
就像商业的爆米花大片,重点主要是游戏特色和英雄特点的展示,当然也包含他们的一些突出个人形象塑造的小动作和小表情,像是猴哥俾昵众生的桀骜,崔茜的狡黠,剑圣的仙气四溢,洒然出尘……以及那些各具特色的招式技能,让人看得过瘾就是。
况且《永恒之战》也不是重点在故事上的游戏,以后的项目如果想搞一些花式的,逼格满满的套路的话,等自己的团队组建起来了,再说吧。
叶沉溪看着日本人写出来的英文,不知道怎么着也仿佛能够感受到他们浓厚的口音,那种抑扬顿挫,总在一些奇怪的音节加上重音的感觉。
分镜通常都是很潦草的,主要是表现人物和场景的结构,还有角色动作这些,寥寥几笔线条,不会打磨细节。
不过不愧是日本人,叶沉溪居然有种看漫画的感觉,感觉十分流畅。
英雄形象自然是青鱼网络提供过去的模型,当然只会是作为参考,目前游戏内的模型对于cg来说,精度太低了,需要他们自己重新根据现有模型和之前的原画重新建模,这也是成本之一。
“挺好看的,他们那边已经开始制作了是吧?”
“嗯。”
“我就知道……压根儿就不是让我提意见的。”
“叶总重任在身,这点儿小事儿哪儿敢叨扰你啊。”
话音刚落,门口又响起一阵敲门声,这次是道格走了进来,同样也是抱着一个笔记本。
叶沉溪的办公室,他在府南的时候就跟事业单位的窗口似的。
“你看,是不是?”夏青鱼笑道:“接客吧,叶总。”
于是叶沉溪又回到自己的座位上,道格把笔记本往他面前一放:“老板,athena引擎2。0版本!你看看!”
脸上是掩饰不住的得意。
第246章 又一个里程碑
从去年11月道格他们远渡重洋来到府南,入职青鱼网络起,除了《永恒之战》本身的开发外,叶沉溪还交给他们另外一个任务,对于athena引擎的持续优化。
不仅仅是为了《永恒之战》这一款游戏,也是为了以后开发难度更大,技术水平更高的项目,那是青鱼网络的未来。
开发一款游戏,团队无非三种选择,购买商业引擎,使用免费开源引擎,或者自主研发。
单纯论功能完善和性能表现,商业引擎相对开源引擎优势肯定是有的,但其实游戏引擎相对更重要的是,开发人员拿到手里后的调教,能否尽可能挖掘出引擎本身的潜能。
在这一点上,才是商业引擎最大的优势,更好的售后服务,技术支持,更完善的开发工具,更丰富的项目实例。
这些保证制作团队在开发过程中尽可能克服技术难关,更高效地工作。
不过这些,又怎么会比得上自己自主研发。
第三方的东西总归无法完全满足自己的设计需求,当你有一个想法却发现引擎不支持,那个时候要么是妥协,放弃掉那个idea,或者等待后续版本更新,人家可能会支持那样的功能。
在自身条件满足的情况下,这就是叶沉溪为什么要拥有青鱼网络自己游戏引擎的原因。
完全针对自家项目的优化,满足需求,灵活高效地针对开发中项目调整,提供解决方案,有新功能要添加的时候,也知道底层怎么去改。
更重要的是,积累自家公司技术能力,在持续的自有引擎的维护和迭代中对团队技术的培养,这是以后驾驭创新的基础。
有很多人以为买了一款高大上的引擎就等于买到了技术,其实不然,很多时候引擎还超出了团队自身的技术驾驭能力,幻想着做出一个配得上这款引擎的高大上项目,结果就是深陷泥潭,最后留下一个烂摊子。
……
现在一年过去,道格和他的团队也给出了一份答卷,完全升级版的。
比起一年前那个版本,2。0版本最突出的三处改进是,图形渲染能力的大幅提升,更加完善的物理引擎以及可视化开发工具。
就像现在道格在叶沉溪面前展示的demo,场景中密密麻麻地站满了200个《永恒之战》中的小兵,总共20万个多边形,这种比较极限的场景下,在道格这台笔记本电脑(虽然是高配笔电)上,跑到了60帧,而且相当稳定。
顺带一提目前《魔兽巫妖王之怒》版本中侏儒的人物模型是九百多个多边形。
这个特性是什么意思呢,意味着以后青鱼网络可以制作复杂宏大的游戏场景。
在运用lod技术(层次细节,复杂场景的快速绘制)后,完全可以实现上千个单位的史诗级战争场面!
想像一下《指环王3王者归来》里面的决战,那场气势恢宏的对垒,青鱼网络至少可以去进行尝试了。
的这种渲染能力,单纯在这个技术上,已经可以和国际上那些最有竞争力和影响力的开源引擎一较高下。
这是这一年里,道格他们的成果。
……
这一年里,道格的团队从美国三人组扩充到现在的八个人,关于《永恒之战》相关的工作也渐渐脱离,转交给后来加入的同事。
这个组在招募成员时候的筛选标准除了游戏开发技能,也要求对市面上主流游戏引擎,至少是其中最具代表性的几款足够了解,最好当然是曾经参与过他们的开发。
后面加入的五个人,全是来自几个国内老牌研发厂商,曾经走过自主研发引擎之路,或者几个国际大厂中国分公司或者工作室的专业人才,在道格的带领下,三百多天的工作内容产出,浓缩在现在叶沉溪面前的这个demo中。
“真不错。”叶沉溪拍了拍道格的肩膀,示意他辛苦了。
隐藏着带点儿“当初在羊城能遇见真好”的感慨。
他很少在员工面前有这样真情流露的感性,反正……道格可能也不是很懂。
道格只是个单纯的技术人员,甚至有时候也有种技术宅的呆萌和“不解风情”,不会这样站在一个公司的层面上去想象,这是整个公司发展之路上又一个里程碑。
一旁的夏青鱼自然懂,看向了叶沉溪这边,冲他一笑,两人对视的眼神中都是一样的欣慰。
游戏项目本身并不是一家公司真正意义上的财富,活跃的思维,默契的团队,成熟的技术乃至良好的文化氛围,这些才是。
道格还在兴致勃勃地介绍这个版本加入的新功能,就像给街坊邻居介绍自己刚出生孩子的名字,亲生的。
带给他的成就感,其实远远大于《永恒之战》。
全新的物理引擎,他将它命名为牛顿(newton),其信心和野心可见一斑。
一个精确的3d物理库,可以真实地实时模拟大量的物理环境,包括直线或曲线的运动轨迹,碰撞,以及爆炸等等,根据物体的各种物理属性进行演算。
支持布娃娃系统,赋予物体质量、形状这些属性,获得非常逼真的力学动态效果;还有让所有可渲染的材质都包含物理特性,比如游戏中的一段石板路或者玻璃栈道,角色在上面滑行受到的摩擦力也会完全不同。
不仅仅是传统刚性物体(运动或受力不产生形变),甚至柔性或者流体也能够模拟。
尤其是目前市场上大部分物理引擎都是通过cpu来模拟计算的,而这款牛顿物理引擎则可以调用显卡gpu,并行和浮点计算能力直接拉开cpu一大截,而流体和柔性物体的模拟就十分依赖这两种计算能力。
这种技术当前有多先进呢?
目前为止,能够支持这一技术的物理引擎全世界只有一款,英维达的physx,而另一款amd的bullet物理引擎,这个功能也都尚在开发之中。
而道格做到了,这足够他拿出去装逼和臭屁的了,甚至是在以前拒绝过他的那些大厂,ea或是育璧面前。
当然,一款完整的游戏引擎包括了太多方面,2。0版本的athena在其他一些地方也有一些缺陷还等待着后续的优化和完善,比如光影,天气效果,ai引擎这一些游戏性系统也比较简单,暂时还无法支持比较复杂的关卡。
还比较多……
但就以上那两点,已经可以称得上国际一流水准。
要给它一个综合评定的话,整体估计在国际二线中左右水平,应该是属于放出去还会有人用的程度。不过肯定不是指现在,主要是没有项目支持,市场上也招不到熟悉它的技术人员。
暂时也没有放出去的打算啊……
……
至于第三个最重要的功能,可视化开发,这是叶沉溪之前单独对道格提出的要求,简单地说,就是提供了无需编写代码就可以制作游戏的功能,当然不是指所有模块。实际上算是一种补充,可以让更多人参与到开发过程中来。
这就是道格和他的团队,这一年后交出来的答卷。
叶沉溪相当满意。
在他看到道格演示了一块石砖的爆炸,碎屑横飞,四散的碎片撞在墙上反弹,落在地上滚动,直到最后静止,他知道这款引擎至少在目前国内的诸多厂商自主研发的引擎中,已经处于一个碾压的位置,像是瓜牛的flexi,e时空的angelica 3d,金蟾的kingine这些…
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