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游戏开发指南-第159部分
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但《万物起源》这个成绩,青鱼网络和动视还没有公布出去,这已经属于闷声发大财模式。
上市8天,全平台,实体版和数字版加起来,累计销量73。46万!能做到这个数字的游戏,不多。
或者也有一些游戏做到甚至远远超过,但那些都是具有深厚玩家基础的经典ip,或者数千万宣发预算的3a大作,即使如此,算上它们,这样在第八天,突然一个猛烈的上升曲线,这真的没怎么见过。
第二天,gamesales网站数据更新的时候,很多人看得瞠目结舌,事实上这个网站自己的编辑在审核的时候同样也是。
道森史密斯在自己的办公室里,和唐纳德开了一瓶香槟。
第268章 花式吹捧
2009年1月份,全球各大媒体陆续出炉了关于《万物起源》的评测,甚至有点争先恐后的味道,对于这样一款独树一帜却又引发起一阵风潮切有愈演愈烈迹象的游戏,这简直是游戏评论人最好的新年礼物,让他们更够花式地表达自己独到的见解。
积极正面的评论占据了绝大多数,不过依然也有少量相对保守或者负面的,毕竟众口难调,况且它也不是一款全方面都无可挑剔的传统意义上的大作。
就连《侠盗猎车手4》依然也有人批评它无限拔高了3a大作的制作和宣传门槛,让本就已经足够烧钱的游戏行业更加看不到尽头。
来自于德国的《eurogamer》杂志毫不犹豫地给《万物起源》给出了100分的满分,在欧洲,它们几乎就是最权威的一个。
在他们的网站上,在这款游戏的分页面第一句就这样写着:“很多人在《太古卷轴》和《侠盗猎车手》中谈论开放世界和自由,那是这两款伟大的系列为我们带来的最美好的体验之一,但到目前为止,只有《万物起源》真正做到了这一点。”
“沙盒游戏的概念在世界范围内已经开始形成,并且很可能成为游戏行业未来几年之内探索的一个重要方向,我们也在思考一款真正的沙盒游戏应该是什么样子的,原本可能需要花上几年时间,但现在《万物起源》可能已经将终极答案摆在了我们面前。”
“很抱歉以我的想象力,很难再去模拟在所谓【自由】这个领域,还能有怎样的玩法和设计去超越这款游戏,这让我既兴奋又难过,或许在没有人知道什么时候会来到的下一次变革之间,这就是我们能够触及到的尽头。”
“开始写这样一个评论有些奇怪,因为在这款游戏发售的接近一个月时间里,它几乎已经成为了我游戏生活中不可或缺的一部分。我更喜欢pc版,它比主机版最大的优势之一在于这是一个完全无尽的世界,主机版出于对机能的考虑,世界并不是无限的,它有一个尽头,而pc版带给你永无止境的扩张,以及fg平台上开始出现的各种奇奇怪怪的mod,每一个mod都让你感觉是展开了一场全新的冒险!”
“现在fg平台上已经出现的mod有赛车类,这是第一个,还有更高清的材质贴图,同样来自于fisoa官方自己制作。还有通常的美术类,把小人换成各种各样的形象,玩家们很容易就能做出来,不仅是因为游戏本身的贴图太好做,也因为官方开放的制作工具实在足够方便,从他们的上一款《求生》你就知道这家公司的风格,目前《求生》在fg平台的创新工场专区上已经有超过100款精致的模组免费提供给所有人下载使用。还有模拟打猎的,还记得任极乐fc上的那款《猎鸭记》吗?在这款游戏里已经被玩家们实现了出来,可以想象再过几个月,还会有哪些经典的玩法被一一移植到这款游戏中来。”
“我们丝毫不用担心这样一款游戏的生命力。”
“这家年轻的中国游戏公司尝到了一炮而红的滋味,目前沉迷在这款游戏里的玩家已经超过两百万,要知道这只是他们第一款公开发售的商业游戏,在短短的一个月时间内就已经让两百万人屈服在这种淘金热里面,并且仍然在迅速扩张着。就好像100年前的淘金热潮,所有的美国人都向往着加利福尼亚,那是为了黄金,而他们现在也疯狂地涌入这款游戏,为了自己的梦想,或者曾经在脑海中瞬间闪现过的年头,现在可以通过这款游戏实现出来,这是另外一种形式上的美国梦。”
……
美国旧金山的《gamepro》是一家电子游戏传媒公司,旗下拥有自己的杂志和网站。在他们的网站上,1月24号更新了一篇文章,同样是他们再深刻地体验了《万物起源》之后的感受。
在文章中他们写道:
“这些话相对那些批评《万物起源》的人说,他们在抱怨这款游戏默认的简陋的地下城和村庄,并不那么惊艳的画面,光效,材质和贴图,甚至水面的反光效果……你总是能够找到足够多的点去攻击一款游戏。但在我们看来是极为可笑的,就好像在抱怨costco(美国著名的会员制仓储量贩店,为会员提供价格低廉的食品)5美元的烤鸡和1。5美元的热狗汽水套餐,为什么比不上五星级的牛排。就像我们看一部动作电影除了去研究威亚感是否明显,或许还能有更深入一点的探索?”
“即使是这些人,你们依然也无法否认《万物起源》是有史以来最前卫的作品之一。我们应该乐于看到这款游戏商业上的成功,即使它的研发成本只有20万美元不到,青鱼网络这家公司非常酷地向传统游戏行业吐了一口口水,这应该是很多独立游戏商的梦想,让那些仿佛开始进入军备竞赛的游戏大厂们,能够好好在无尽地对研发和宣传经费上大手一挥地无尽投入之余于,也能停下来好好想一想游戏的本质是什么。”
“评分:100/100。”
……
“你们发现了吗?这款游戏的意义甚至已经不在于游戏本身,它有没有让你想到历史上那些伟大的游戏?就像《超级马里奥大兄弟》之于横版过关游戏,《德军总部3d》之于第一人称射击游戏,《俄罗斯方块》之于休闲益智游戏,像这些伟大的游戏一样,以自身为原型,然后开创了一个流派。”
“我可以打赌,在未来一定会有更多像这样的游戏涌现出来,它们能否将这种玩法发扬光大不好说,这种玩法本身是否能够经久不衰也还需要时间来判定,但至少它已经做到了它能做到的一切。”《1up》,评分10/10。
1up这家媒体看起来是最脑残的粉丝之一,甚至已经把这款游戏拔高到《马里奥大兄弟》这些史诗级作品的高度,《万物起源》的粉丝们有些人看得心惊胆战,恐怕要对他们说一句“求别奶”,这样的评论也让那些大作的粉丝们颇有微词,你何德何能与红帽子相提并论。
……
“直观,有趣,富有传染性,一个无与伦比的空间创造力和一段难忘的经历。简单直接的游戏方式,强有力的指引系统,很明确地告诉了你应该去寻找到哪些资源,通过何种方式合成你想要的道具。游戏方式也很简单,最多半个小时,哪怕是第一次接触到游戏的玩家应该也能知道该如何进行下去。对新手足够的友好,据我所知中国的游戏公司尤其擅长这一点,而fisoa本身是中国那么多游戏公司中的佼佼者。”
“游戏中有相当多值得探索的地方,它们不是全部都能带给你实际的效果,但即使如此也能让你会心一笑。有些地方甚至没有引导,看来开发商更喜欢让玩家们自己去挖掘。我非常欣赏这样的态度,就像你讲了一个笑话,并不会想着强制让听众们去哈哈大笑,他们自己会去挖掘其中的笑点,然后给与无聊或者好笑的评价。”《pc gamer》,评分9。6/10;
“仅仅是一款游戏?不,它是一个独特的现象。上一次像这样引起整个社交网络疯狂的游戏是哪一款?对不起我不记得了。看看你们身边的那些年轻人,他们最近在讨论什么游戏,我没有想要你真的回答,因为我知道肯定是《万物起源》。”《games master uk》,9。1/10;
“需要推荐类似的游戏吗?有的,我们可以向你推荐巨硬的visual studio,还有borland的c++ builder,或者eclipse。对,这是是集成开发环境,《万物起源》和他们是一样的,只是更简单一些,也不需要你有编程的基础。”
“即使抛开官方给出的两种模式生存和创造不谈,这只是表面上的两种模式而已,当我在fg平台的创新工场第一次下载了一个mod之后我就真正意识到,这个游戏其实就是一个集成开发环境,只要你有耐心并且愿意付诸实践,你也可以把游戏完成你想象中的模样,任何模样。”《》,评分9。8/10。
……
gamespot通常评测会显得严谨,或者说保守一些,没有ign那么“浮夸”,普遍情况下他们会更看好各个方面更加完善并且均衡的大作。
但他们依然给了《万物起源》8。5/10分的评价。
“2009年年度最佳游戏的有力争夺者之一,是的,虽然2009年才刚刚开始一周时间,但几乎可以作下这样的判断,或许在游戏历史中也能写下浓厚的一笔。”
“不必在意你是更喜欢rpg,或者fps,甚至是体育游戏的忠实用户,你都能够在《万物起源》中找到自己的位置并且获得乐趣。它以一种开放性的姿态向所有游戏类型的玩家张开了怀抱,你无法批评fisoa这家游戏公司的野心,因为这款游戏本就如此。”
“甚至有时候你会发现,你本来对提升自己的装备和各种各样的怪兽战斗乐在其中,却在某一个时刻被一栋漂亮的建筑吸引,很多我们认为是金科玉律的游戏尝试,在这款游戏里变得模糊了起来。”
第269章 抱歉,我不在美国
红杉城的ea总部,全球副总裁理查德正看着一份数据报告,上面显示着最近这2009年开年至今的一个月内,他们旗下游戏的销售情况。
脸色看起来喜忧参半。
去年年底,11月和12月两个月的时间,ea总共有17款游戏上市,其中最被内部寄予厚望的有三款。
《生存之旅》、《极品飙车12:无间风云》还有一款全新的系列《镜之边缘》。
《生存之旅》是维尔福的,整体销量喜人,但是好一部分都集中到了维尔福自己的steem平台,ea只是负责实体版的发行,而且主机版也没有ps3版本,仅面向xbox360平台。
《极品飞车12》倒是让理查德喜忧参半……目前销量全平台超过了460万份,这是真正意义上的全平台,除了pc版外,主机三大平台甚至上个世代的ps2页登录了,另外还有任极乐的ds,索妮psp这样的掌机平台,诺记亚的n…gage,苹果的iphone,巨硬的windows mobile也没有放过,总共10个平台同步上市!
虽然真正意义上的高售价的pc和主机平台加起来只有130万,并没有达到ea的预期……但460万这个总销量总算能在媒体面前吹嘘一番,面子上总归是是过得去了。
而另外一款《镜之边缘》……这个就让理查德头疼了,这本来是他相当看好的一款新作。ea旗下的王牌工作室ea dice(开发《战地风云》系列的工作室)用了两年时间打造,甚至早在“寒霜”引擎完成之前就开始研发,所以这款游戏用的是“虚幻3”而不是dice自家的“寒霜”游戏引擎。
史无前列创新的跑酷玩法,从2007年7月份公布,到2008年2月份旧金山的游戏开发者大会上第一次展示出了游戏演示画面,一直以来都收到玩家和媒体们的追捧,无数人表示出来一定会买。
去年年底上市以来也获得了多家媒体的一致好评,eurogamer给出80/100;ign则是8。5/10;gamespot打出7/10;《电脑与视频游戏》杂志更是高达9/10分,妥妥的好评如潮。
玩家们同样也是如此,在全球各大论坛上对于这款游戏的创意和素质都给予了高度肯定,ea的市场部门当然会关注玩家口碑,舆论风向,大家都认为ea又将创造一个全新的“摇钱树系列”,内部预期销量应该在300万套以上。
可是这世界上偏偏有种名为“叫好不叫座”的尴尬境遇,玩家们的话也不能信……当初那些说一定要买的人现在也不知道跑到哪里去了。
发售将近3个月,到现在为止全球卖出去93。5万套,这款游戏同样也是5个平台,除开6。59美元的ios和5。99美元的windows mobile版本,pc/ps3/xbox360三个平台上就只剩下67。6万套了。
发售第一个月的时候这样的疲态便显露了出来,那时候理查德还想着后面口碑扩散开之后应该会有所提升,但是到现在,市场依然没能像舆论那样友善地对待它。按照这个趋势下去,别说摇钱树,收回成本难度都有点大。
……
在这份文件上,理查德又看到了那个名字,《万物起源》,现在它排在榜首的位置。
3个月前,同样是在自己的办公室里,他差点儿就就签下了这款游戏,之所以用“差点儿”,是因为理查德觉得只要他当时打开叶沉溪的笔记本电脑,然后玩上那么十分钟,他应该就能辨别出这款游戏的独到之处,然后谈好条件,开始准备发行。
可惜他直到最后也没能打开叶沉溪的笔记本。
动视的道森史密斯当时第一次体验这款游戏就深深沉迷,挖矿挖了将近一个小时,把叶沉溪的笔记本电脑直接给玩没电了的事情已经在整个北美游戏行业里面传开了。
传闻中史密斯当即排版而定案,决定三个平台,全球三大游戏市场同步发行,没有提任何游戏修改意见,并许下500万美金的宣传预算(合作细节青鱼和动视都没有公布)。
如今《万物起源》的火爆足以证明动视运营总监的先见之明,对市场洞若观火,对游戏的发展有着深刻的真知灼见……这款游戏的成功对史密斯和动视这家公司的声望,都起到了不小的buff,在感谢青鱼网络这家开发商的同时,玩家们同样也感谢动视将这款游戏带到了他们面前。
就目前而言,两百万的销量说实话对ea和动视
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