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游戏开发指南-第166部分
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下海吧,就这样做了这个决定。
经商自然是要本钱的,夫妻俩两年时间攒了有一千多块钱……
“一千多块钱当时能做什么生意?”夏青鱼一直没打扰那翁婿俩聊天(其实是夏宇阖单方面讲故事),这时忍不住插话问道,这事儿她小时候也听爸妈讲过,但没有现在对商业上的东西那么敏感和感兴趣。
“能做的事情不少,不过也不怎么多。”夏宇阖顿了顿,又道:“然后再加上你外公家里给了些钱,凑了五万块作为赚第一桶金的本钱。”
“噗……”夏青鱼都不知道还有这种事情笑道:“爸,我怎么都不知道你还有这种黑历史啊。”
阮竹也笑道:“这事情你还真好意思拿出来讲啊。”
“这有什么不好意思的。”夏宇阖不以为然。
这种东西得从结果来看,如果夏宇阖现在下海失败回机关老老实实上班,那就是黑历史。但像现在这样,就是美谈。
“我反而一直觉得这是我最骄傲的事情之一。”转头看了看妻女:“你们就是我这辈子最大的骄傲。”
嘶……
叶沉溪也是惊觉,原来点在这里啊。
此时的阮竹也温情地看着丈夫,而夏青鱼也跟叶沉溪使眼色,说你学着点儿。
以前从来只有他们在别人面前秀,哪里遇到过这样被秀一脸的,简直红钻qq秀。
姜还是老的辣,夏叔叔,学到了。
当然,他也清楚夏宇阖说这个故事的意思,这些个人过往,当然是只会跟自家人说。除了一如既往地“警告”他宝贝女儿对于自己的重要性,其实也是在说夏家的一种“传统”或者说“传承”。
夏宇阖对自己的故事很满意,他和阮竹这样遇见了,定下来了,一辈子了。
你羡慕吗?
那你和我女儿也这样啊。
……
……
年夜饭之后,叶沉溪便去了温泉室,陪老丈人喝了些酒,晕乎晕乎的时候,还有比泡在温泉里更惬意的事情吗?
不多时夏青鱼又直接窜了进来,坐在池边。
叶沉溪摸了摸腰际,还好围了条浴巾。
夏青鱼切道:“都老夫老妻了有什么好遮的嘛。”
“你爸妈呢?”
“出门散步去了。”
“李叔刘妈呢?”
“也跟着一起出去了。”
房间是分开安排了,总归还是补偿了点儿两人独处的时间啊。
“你说刚才电视里那魔术怎么弄的啊?我想了下没想明白。”夏青鱼拿了张毛巾,管它是不是专业搓澡巾呢:“坐起来,我给你搓背。”
叶沉溪直起身来,夏青鱼就这技术就别提了,但力道有的是。
叶沉溪“那个啊……”叶沉溪也没注意春晚,不过还是直到魔术解法的:“待会儿我找点儿道具表演给你看。”
“你还会这个?”
“略懂而已。”
夏青鱼双眼放光:“那待会儿我去你房间,你手把手教我啊。”
“你爸妈的杀了我。”
“笨!等他们睡着了啊。”
“唔……”
“怎么了?”
“舒服……”
“下回轮到你服侍我了。”
“我给你搓一辈子。”
“噗……”这句话倒是“搓”中夏青鱼笑点,咯咯地笑了起来。
“这么好笑吗?”
“不是……哈哈……”夏青鱼手上的动作都停下了:“等我笑会儿……噗啊哈哈……”
“你想到啥啦?”反正这丫头奇怪的脑回路叶沉溪见怪不怪了。
“哈哈哈……我就想到《倚天屠龙记》,人家张无忌给赵敏画眉画一辈子,你给我……哈哈……搓一辈子背。”
这也能联想到?
叶沉溪也忍俊不禁笑了起来。
等到两人笑完,叶沉溪又道:“你爸妈是我见过最好的爸妈。”
“是啊,也是我见过最好的。”
……
……
夏青鱼今天心情是真好,一边给叶沉溪搓背,一边还哼起了小曲儿,就03版《倚天屠龙记》的主题曲:“让他一生为你画眉,他的心宽容似海……”
“皱着眉头干嘛?我唱的画眉又不是皱眉……”就这么微微皱了一下,就给夏青鱼发现了。
“没,在想新项目的事儿呢。”
“终于要做一个真正的项目了,紧张?期待?”
“也有,压力更大。”
“很难吗?”
“是啊,不简单的。鱼儿,说实话这个项目我以前也想过,很久之前就想过,不过那时候也不像现在这样想得这么细,虽然还没有正式立项,但规模摆在那里,也是我从来没有做过的大项目。”
“论复杂程度,和这种大型rpg单机游戏比起来,以前我做过的那些真的是小儿科了。”
“你是期待太久了所以难免有些忐忑吧。”
“是因为没做过,所以心里没底啊。”叶沉溪摇头道。
说白了,其实做网络游戏和单机游戏,做《求生》、《万物起源》和这种传统综合性叙事类游戏,真的是两回事。
比如说在叙述上面,如何去讲一个故事,把控剧情节奏,塑造人物性格,他自己也欠缺这方面的经验。
再往细一点,一段过场cg中如何通过什么样的镜头去表现出角色和情节的感觉,那不是就两个角色站在一起你一句话我一句话,把剧情交代一下就ok的事情。
镜头,光影,色彩,人物应该是什么样的表情,对白应该如何去设计,配以什么样的动作,达到什么样的效果。
诚然,在一个项目中这会是由专门的剧情策划,国外不叫文案,叫做writer去负责,但作为整个项目的负责人,叶沉溪要更主观地传达他自己的感受,或者说他想让玩家得到的感受。
这个东西如果他自己都不清楚,又如何去跟剧情策划阐述呢?
他开始在想这些细节的事情,所以感觉撞到了一堵墙上。
你不能一直就跟手下说:“这不是我想要的那种feel,重新做一版出来。”
到底是哪种feel?说清楚啊!
还有整个游戏是如此一个庞大的体系,他的思路是对的,一个真实有说服力的仙侠世界,真实肯定是相对的真实而不是指就是现实世界。但也正因为是这样的一个思路,才让这个项目甚至比欧美大多数主流的3a大作甚至要更加复杂。
“说白了,我是野路子,很多东西也是自己领悟的,还是基本功不够扎实。我也在想我是不是有点操之过急了。”
其实这也不是叶沉溪一个人的问题,应该是国内的策划基本上都是经验堆出来的,通常门槛是游戏经验丰富,对游戏有热情,然后进入到具体工作当中再锻炼出了专业技能,但相关的专业知识储备却有所欠缺。
夏青鱼也不是那种专门用空话去安慰别人的人,直接问:“那我们怎么办呢?也总要踏出这一步的啊,就算是技术积累也要去做的。”
“是啊,所以我有个打算。”
“什么打算?”
“过完年之后,我想去找个导演进修班充下电。”
“你要去上学?背着书包上学堂?”
“我又不是奔着拿文凭去的,就是想充充电,学一些知识。”
“行,我给你联系。”
“啊?”
“怎么了?”
“这么爽快?”
“又不是住校,有很多进修班每周去一趟都行啊,在职的也那么多,又不是什么大事儿。”
“而且也确实是你说的那样,越是成熟的市场,正统的项目就越需要专业知识,你是制作人就算不用自己动手但也必须要懂啊。”
“再说了,我啥时候干涉过你的决定呀。”夏青鱼不满道。
第276章 如何成为游戏界的泰山北斗
随后的几天时间内,叶沉溪就在夏家别院赏雪,喝茶,泡温泉,读书,真真是他自己有史以来最悠闲的一个春假。
中间时不时有些夏宇阖故交前来拜访,能跑到峨眉山这边儿来的都不只是纯粹的商业伙伴,过钱的交情,是真正的朋友,也有夏宇阖老家过来的亲戚。
过年期间想来夏家走动的人很多,也不乏一些大佬,但有些一打听,人家都不在府南城西的别墅,跑到山里来了,自然是闭门谢客要享阖家之乐的意思,就不跑到面前惹嫌了。
中间有些人,夏宇阖会带着女儿女婿一起见一见,都不是权贵,而是亲友,也算是突出了叶沉溪的官方认定资格。
那些叔叔阿姨伯伯婶婶看到叶沉溪都挺意外,夏宇阖那宝贝女儿有对象了?这可是不得了的大新闻。交谈间对叶沉溪也是一顿夸,一表人才,年少有成之类的,跟小鱼郎才女貌,天作之合,balabala……
叶沉溪坐在一旁旁听也不怎么插话,但也挺不好意思的。
主要是这些人吧,有些真就是那种淳朴乡民,虽然自己也开了些小公司小厂,但依然质朴不改,这些夸奖的话听起来那是一个发自真心,也不是商场上那种客套奉承。
问起叶沉溪是干啥的,夏宇阖就哈哈大笑,说自己做公司呢,做游戏。
亲友们说开公司有你老夏庇护着那不是如鱼得水,扶摇直上。
夏宇阖说他们那玩意儿自己也不懂,帮不上忙,就让他们自己折腾去吧。
亲友说高科技啊,互联网啊。
夏宇阖摆手说小打小闹,也就全国前三而已。
亲友皆惊。
夏宇阖得意之情溢于言表。
……
夏宇阖的书房是个好地方,虽然现在互联网上什么东西找不到,但还真不容易找到这种窗外飘雪,室内温暖如春,安静闲适的一个场所,让人心静,看得进去书。
书架上有的书叶沉溪觉得对自己还真挺有帮助的。
像是他找到一本二十世纪四十年代,约瑟夫。坎贝尔(joseph campbell)的《千面英雄》,那是个善于研究各国神话共通之处的学者,在这本书里他提出了一个“同一结构神话”,即即全世界不同文化和地区的神话故事都有类似的结构。
概括起来的话:一位英雄,从原来的平常世界,大胆踏入超自然力的神奇世界。在那里,他拥有了神话般的力量,并在决定性的战役中获胜,经过这般神秘的冒险,英雄获得了力量、回到原来的世界,并赐福于他的追随者们。
这个理论可以运用在很多地方,最显然的就是在游戏中,玩家就是这个“英雄”,玩家们喜欢好游戏,但更喜欢那种让他们能有代入感的游戏。
叶沉溪还找到了一些心理学的著作,他看到了美国芝加哥大学心理学家米哈伊?西卡森特米哈伊(mihalyi csikszentmihalyi)在上世纪七十年代提出了“心流”理论,这是他致力于研究成功人巅峰体验和高峰表现的研究理论结果。
对于“flow”这个概念,“心流”只是其中的一种翻译,它也可以叫沉浸,沉醉,意醉神迷,沉迷其中,行云流水,意识和感受随之流动。
也有人将其称作“物我两忘,心无旁骛。”
这是一种感觉和体验,如何让一个人在自发的情况下,对一件事情一个目标首先产生浓厚的兴趣,然后自我推动,完全地沉浸进去,迫切地想要达成这个目标。并且在达成这个目标的过程中进入一种忘我的状态,高度兴奋,达成之后自己又无比充实。
这种心理状态在很多领域都有所体现,比如运动员在赛场上,一步一步地超过前一名,最终在终点线前超过了所有的对手第一个撞到了重点的红带。
比如科学家在进行一场实验之中,还差一个只差最后一个灯丝的材料验证就能够发明出经久耐用的电灯了;比如学生在数学考试的最后一道大题还剩20分钟的时候遇到一道得心应手的应用题;
如张无忌有浑厚的九阳神功内力根基,一天时间就把普通人需要练不知道几百年的乾坤大挪移给练成了,那有一个很重要的原因,以上的几个例子同样也是:
那是他们在做自己感兴趣,或者擅长的事情。
如果不具备以上这两个条件,那就不会带来这种心流体验,而是焦虑,烦躁,摸不着头脑,最终放弃。
当然这种理论也广泛地运用到了游戏之中。
简单来说就是设计一个清晰的目标,玩家可以达成,并在挑战的过程中占据了全部注意力,而且每一步都会受到明确的反馈。
叶沉溪实际上在之前的游戏设计中已经尝试过,就像在《神仙道》中那种层层开放的增强自己的系统,一个一个小目标的设定,难度逐渐加深的挑战。但不一样的是那时候的他没有这样的理论去支撑,而是纯粹出于自己对于玩家和个人的感受,通过以往自己的游戏体验和制作经验,野路子地总结。
而没有这样正统的一个理论基础,系统化,完善程度也有区别。
在北美的时候,和美国的一些游戏人叶沉溪也有过一些交流,他印象最深刻的便是他们往往在进行一个设计的时候,都能够找得到理论支持,然后噼里啪啦跟你说一大堆,虽然不一定实现出来就一定能达到当初预想的效果,但无疑这样的流程更能提升成功的概率。
而国内的很多游戏人,他们更多的时候是通过市场上成功的项目总结经验,分析利弊,然后提炼优点,并将之延续。
这个过程当然也是需要的,但它更应该处于一个辅助的地位,而不是成为驱动一个项目或者系统诞生的唯一原因……遗憾的是他们几乎忽略了一个设计的初衷。
叶沉溪意识到,就像是一个游戏江湖,一个少年高手要成长为真正的泰山北斗,武林正宗,那绝不只是通过经验总结自我反推就能练就的,他的目标不是成为一个张无忌,而是张三丰。
要成为一个真正优秀的游戏设计师,他还有很长一段路要走。
这些天在夏宇阖的书房,叶沉溪翻阅了很多心理学、人类学还有设计学一系列的著作。
其中很多理论和案例都让他心有所感,甚至一一和他过往的经验
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