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游戏开发指南-第237部分

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芨嫠呷思遥以诘饶忝堑膇phone4去真正改变世界啊。

    今年不一样了。

    青鱼网络的正式加入也会在今年旧金山的莫斯考尼西会议中心正式宣布,并且还会公布接下来青鱼网络为他们的app store专门开发的几款游戏,app store上也将会开设专门的fisoa游戏专区,它将成为全球第二个被苹果认证开设厂商专区的游戏公司,哪怕这时候他们连第一款游戏都还没有拿出来……

    此前只有一家,ea,连gameloft都还没有这样的待遇。

    去年,2009年全球移动游戏市场的总产值已经超过了180亿美元,主要来自于游戏下载,也包括内购,出租,游戏订阅等相关业务。越来越多的玩家们开始习惯这样的游戏方式。

    掏出手机,任何空闲的时间,任何场地,都可以玩那么一两把。

    在叶沉溪前往美国e3之前,他就已经将这些内容安排了下去,几大工作室各自分出了一拨人进行专门的移动游戏开发。此时的游戏更多是轻度,异步社交,叶沉溪脑中的点子可不要太多了。

    对于这个市场的了解,他对于全球所有的其他游戏的游戏人,都是碾压的优势。

    游戏的设计思路本身应该是最耗时的一块,需要长时间大量的讨论,内部的打磨协商争执,最终去确定一个可执行的方案。但在青鱼网络内部,叶沉溪自己担任制作人的项目中,这一块几乎可以用不需要时间来形容。

    外面媒体中对于叶沉溪的描述充满了神奇,但只有青鱼网络自己内部的员工们,和叶沉溪并肩作战过的这些人才知道,他比外边儿描述的还要神奇……

    叶沉溪给出的详细的设计方案,随后就要求曹若若自己分配工作,去确定各个手游项目的美术风格,程序去讨论游戏框架的搭建。如果这样一个手游项目,他们两个月之内不能完成,只能说明团队战斗力还需要提高。

    ……

    叶沉溪召集所有研发管理层人员一起开了个会,验收近段时间的工作内容,又制定了他们接下来的工作。然后就回到自己的办公室,也开始写案子了。

    他现在也自己写案子,但不会像以前那样详细,更多只是写出思路,然后具体的一些规则,数值,公式这些内容,交给手底下的人去完善,当然,完善后他还是要验收一遍。

    路过陈小凡的工位,看见这丫头看着电脑屏幕咯咯发笑,他也把脑袋凑了上去:“看啥呢。”

    陈小凡一套熟练的动作,条件反射式地啪一下就关掉了网页浏览器,然后回头,心虚笑道:“叶总,您开完会了啊。”

    “你刚看啥呢,打开,我也看看。”

    他瞅到的是一段动画来着。

    陈小凡瘪着嘴,打开了刚才的页面,是youtube:“是《逍遥游》的东西,我没有看其他的。”随即点开播放按钮,开始播放了起来。

    这是国外网友制作的一段恶搞动画,名字叫《逍遥游的结局应该是这样的》。

    动画描述了《逍遥游》结局的那一场大战之后,黄帝放走了龙雀一行人,他们沿着海底行走,然后碰到了迎面而来的摩西一群人,双方面面相觑。

    然而这只是一条单行道,谁都让不开道……

    一边儿说:“你们不要过去,有埃及人的追兵。”

    他们也说:“你们也不要过去,后边儿有中国人的追兵。”

    然后两方都陷入了尴尬。

第352章 四款手游项目和趴吹组织的诞生

    青鱼网络现在的这个体量,做手机游戏,肯定不是一部一部地做。这次整个青鱼网络加入手游战局,自然也不只是一款游戏,叶沉一共丢出去了四款游戏,其中单杰的横公负责两款、陈兴寒的鲮鱼、李志的鲛人各自负责一款。

    至于北美的三文鱼,叶沉溪还有别的任务分配。

    梁其坤也会加入进来,他自己的端游项目,之前一直想做的那个2d的暗黑系武侠风arpg游戏也已经立项,就是《雨血》。在青鱼网络,这款游戏自然不是奔着独立游戏去的,有了超级强大的技术支持,梁其坤想做一票大一点儿的,肯定不是跟逍遥游比,至少也是国内其他单机游戏公司顶尖大作的水平吧。

    所以自己一直完成着自己的中小cp扶持以及审核的工作内容,一片也在偷偷地打磨自己的方案。

    他这个案子真的是憋了好久了,他在京城大学还在读研的时候就一直思考着这个项目,不过当时各种资源都有限,基本上跟现在想的已经是两款游戏了。叶沉溪也说你雕琢成啥样了,要不我帮你看看。

    梁其坤跟防贼似的连忙摆手说,不行不行,你要是插手,游戏就会变成你的作品了,你是那种只要你开口所有人都会觉得有道理然后就按着你的思路去做了,最后这个项目还有我什么事儿啊。

    “算小弟我求求你,让我自己去做这款,想了好多年了,就当成全成全我……你是老板,到时候你尽管看了案子说行还是不行,能不能做就ok,我最终方案给出来或者自己实在是没方向问你的时候,你再提具体的意见行不行。”

    “行,你看着办吧。”

    “反正现在也没耽误公司具体资源呐。”

    “公司也不是很在意这点儿。”

    叶沉溪需要梁其坤将他之前在fg平台上发布的那款《玩蛇》移植到手机端去,2008年8月,《玩蛇》本身就是第一批登陆fg平台的独立游戏,这游戏的商店页面上,开发商也是梁其坤和叶沉溪两个人的id:spiritflame和pasca,发行商是青鱼网络。

    当时这款游戏也是和《求生》一样,属于免费下载,现在《求生》已经是一款将近两岁高龄的老游戏,推出了3款付费dlc和5个免费dlc,还算是良心。去年6月e3期间上市,到现在一年时间也卖出去340万套。

    这个销量……当然不能每一款都去和《万物起源》与《逍遥游》比销量,这两个都是历史殿堂级的。要知道这只是ps3单平台(指家用机端),而且非首发游戏,虽然它本身卖得也不贵。

    同样的独占大作,07年的《战神2》也不过是卖了420万套而已……

    主要是《求生》自己名气也真的挺大,而且后来随着青鱼网络这家公司在全球玩家之中影响力的提升,玩家们玩了他们的当红游戏,自然也会去找其旗下的其他游戏体验。就像你看了一个作者的书,意犹未尽下还会去翻他以前写过什么,也翻出来看一样。

    《万物起源》和《逍遥游》热卖期间,甚至也会带着《求生》销量也有一波增幅。

    而《玩蛇》也一直在维护(这个维护并不是关服维护),是不是地就更新一些内容,现在版本号都从最初的0。813来到了最新的1。315,到现在累计下载量已经超过800万,也增加了联机对战的功能,现在人气……毕竟是一款两年的老游戏了,而且本身体量不大,也没怎么推广,都是自然流量。

    对战功能,现在比较难匹配到玩家……

    叶沉溪打算让梁其坤自己去跟单杰商量,从横公工作室分几个人出来,完成这款游戏的移动端移植。想着重量级的游戏,策划不需要,他自己就够了,程序两个差不多不能再多了,一个客户端表现,一个服务器……当然移动端也会增加对战功能,而且会比fg平台上的社交系统更丰富,美术资源方面,自己去跟曹若若要就是。

    梁其坤来到青鱼网络也有一年多一点儿时间了,之前也是刚刚研究生毕业,一年里没吃猪肉但一直看着其他猪跑,也应该积累了很多游戏具体开发流程的相关经验了。

    这个项目基本上也就是他在进行深思熟虑大型arpg《雨血》之前,真正的经验积累。

    叶沉溪就对他提了一个要求,好好地针对手机触屏这种操作方式,去优化游戏。

    操作一定要尽可能地简单,流畅,就是让玩家更能精确控制小蛇的移动方向,在手机端,你很难要求玩家觉得无法掌控的时候,觉得是自己的操作有问题,他们一定会认为是游戏自己的问题。

    2010年,很多玩家们已经习惯并且喜欢上触屏这种操作方式的游戏体验了,这种操作方式并没有鼠标键盘操控精确,但却是所有手游从业者必须去考虑优化的一个方向。

    去年年底的《愤怒的小鸟》和今年4月份的《水果忍者》,也让很多玩家找到了这种操作方式的乐趣所在,不知道有多少人是为了这两款游戏,从直板儿或者翻盖滑盖手机换成了触屏。

    这次为苹果发布会准备的第二和第三款游戏,同样是这个方向,对触屏操作方式的挖掘。

    用非常简单的单词点击,长按,划动,连点这样操作,也可以做出至少是看起来复杂流畅的操作。

    其实青鱼网络的很多游戏都贯彻了这样的思路,比如《永恒之战》的qwer按键,智能施法的设定,比如《逍遥游》中的战斗也都延续了这个风格。尽可能地减少玩家操作的复杂程度,可以把战斗难度的挑战转移到其他地方,比如时机的把控,良好的按键节奏之类。

    在《逍遥游》pc版中玩家可以提前装备好技能,极端情况下只需要鼠标左键的点击就能够完成至少看起来非常华丽的连招,再搭配节奏的控制,以及少数的其他按键,啧啧,不得了,他们自己都会觉得,原来我这么厉害啊?

    当然,更高端也会更复杂,但对于绝大多数并不追求极致高端的那些玩家们,这就够了。

    这是两款跑酷游戏,一个3d一个2d,一个向前,一个横版向右。

    跑酷和水果忍者和愤怒的小鸟一样,是一个在触屏时代被发扬光大的一种玩法,如果非要说其起源,或许刺猬索尼克也算。不过在手机端同样是操作被极大幅度地简化了,玩家完全不需要控制人物的前进方向,这是自动的,只需要在角色自动前进的过程中通过操作点击或者划动屏幕,躲避障碍物,吃掉金币金圈儿之类的奖励,尽可能地往前移动更远的距离。

    在这个过程中也会增加一些道具的使用,使用道具的时机也存在一定的博弈元素,可以丰富游戏的玩法。

    基础操作方式上,一个玩家需要通过滑动屏幕四个方向来控制千斤重的角色左转、右转、跳跃和滑地,而另一款横版的更简单,玩家只需要把控时机,跳跃就可以了,当然会增加一些稍微复杂的二段跳,连跳之类的操作,但也……复杂不到哪儿去。

    这都是标准的碎片时间游戏,一局时间正常来讲,对于大部分玩家应该在两三分钟左右,也就在地铁站公交站等车,活着咖啡厅等人之类的场景,基本上只要有稍微空闲的时间就可以拿出来玩一下。

    两款游戏都会蹭《逍遥游》的热度,自己家的干嘛不蹭,角色、场景都会用《逍遥游》中各位玩家们耳熟能详的那些,算是衍生作品吧。

    当然,是真的只是蹭一蹭,不会打出正统《逍遥游》移动版这样的名号,品牌的经营是很复杂的事情,《逍遥游》移动版还是要用到该用的地方,它应该是移动端的3a大作,而不是跑酷游戏上。

    这三款游戏都会是免费下载,但相应地会有内购功能,主要是角色形象上,当然还有一些其他道具。

    形象外观的内购,一定要让玩家有可以展示形象的空间才能激发他们的**,这三款游戏都会去挖掘本身的社交功能,让玩家们自己去对战或者比拼成绩。

    而与前三款不同的,第四款则会是付费下载,没有内购功能的纯单机游戏。

    玩法的话,可以归于《纪念碑谷》类,是充分挖掘游戏中的3d空间,这并不是指游戏就是3d游戏,2d的画面同样可以营造3d场景,也正是如此,在两个次元的融合之中,带来的视觉上的欺骗让游戏充满了趣味和无数可能。

    无论是方向,物件大小,还是旋转后的二维融合,又或者是透视,这些东西玩家自己去与游戏世界互动的时候,才能发现其中隐藏的奥妙。

    在这个领域其实还有很多其他可以挖掘的内容,也有太多可以参考的现实事物。

    比如魔方,比如潘洛斯三角形,比如莫比乌斯环,比如加拿大画家rob gonsalves的很多画作,当然还有其他的视觉错觉艺术家,还有物体的凹凸,它们内部的透视,这些都可以为这款游戏本身提供源源不断的灵感。

    甚至是一些中国古代的戏法和还有现代世界魔术的机关之类的,他都可以去瞅瞅,然后决定是否可以转换为游戏设计。

    这也是这次的四个项目中,叶沉溪唯一自己会参与到关卡设计的一线开发任务中去的一款。另外三款,说实话对于他自己来说,并没有什么真正参与的兴致。

    《玩蛇移动版》就梁其坤自己负责,跑酷的3d版交给单杰,2d横版交给李志,他来顶下主要的开发思路,具体的开发流程中最多也就是各个版本产出的时候自己体验一下,提一些意见,挂个名字就行了。这三款游戏的意义在于青鱼网络真正踏足移动游戏领域。

    这款视觉错觉游戏,才是他自己觉得好玩的东西,他想在其中增加太多《纪念碑谷》没有做的东西,开发的时候自己乐在其中,做出来后让玩家们乐在其中,这是多么美好的制作人生活啊。

    在办公室里,梁其坤、单杰和李志三个人坐在他的面前,听他描述,主要是讲一些开发过程中需要注意到的点。

    这不是思路碰头,叶沉溪之前就抛给他们,让他们自己下去也想一想的内容,曹若若那边美术资源都已经产出了一些,游戏demo都已经做了出来,马上可以开始进入密集开发阶段。

    桌上摆着三个项目制定的开发周期,三个人给过来的,叶沉溪刚看完了,也符合他自己的预期。

    除了三分文件,名叫抄手的布偶猫懒洋洋地躺在叶沉溪的办公桌上,这猫品相是真的好,两只天蓝色的眼睛深邃无比又大又亮,毛发又柔又顺跟用了海飞丝似的……这可是布偶猫,全世界体型最大的家猫品种之一,当然也是最贵的之一……又肥又厚实,性
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