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游戏开发指南-第244部分
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ea终于想明白,游戏能不能热卖,这个要看运气,但如果能够抓住玩家们进入游戏世界的入口,它们才能立于不败之地。
……
“你怎么想?”叶沉溪问。
“我选方案二。”夏青鱼说。
“那就方案二。”叶沉溪肯定道。
就是这么草率,在西雅图分公司的办公室里,两位老板拍板儿决定这个方案。
这并不算撕破脸皮,公司之间有公司之间的规则,各自都有各自的利益。
实际上这是双输的事情,青鱼网络目前从ea游戏上赚取了3400万美元左右,也帮它卖了数百万套游戏,包括全新上市的大作,以及很多实体版早已经卖不动了的一些老游戏。
那些老游戏们集合在一起捆绑打包,或者是非常低廉的价格比如6美元之类的,标上【…85%】之类的绿色标签,还能刺激一下玩家们喜加一,变成了收藏品的一部分。
只是既然对方已经决定了,青鱼网络也没办法,以夏青鱼的性格,对方提出了这样的二选一方案,她也就只会回答行或者不行,不会跟你死缠烂打,了不起大家一拍两散。
夏青鱼当即联系黄浦的平台运营部,让他们回复邮件,讲清楚这个意思,最后不要忘了加上一句“希望以后能有合作的机会”。
所以,或许在一段时间之内,玩家们可能不会在fg平台上看到ea的游戏了。
“如果ea捆绑他们的origin售卖自家游戏的话,应该还是会有不少人用的。”叶沉溪说。
夏青鱼哼哼:“那也得看他们的origin好不好用了。”又道“这事儿就这么定了。”
“我没意见。”
“对了,华艺那边儿……那位李大姐后来跟你联系过没?”又提一茬。
“没有,怎么啦?”
“他们的电影开始进入筹备阶段了,提交了审批,中影自己的也加入了,这个流程会很快。现在正捣鼓剧本呢,请了好几个编剧,再加上饶斌,饶斌现在的薪水华艺那边儿还有补贴……哈,听饶斌说当时让开发组把相关的文案资料给他们发一份过去,结果八十多万字,大大小小两百多个文档,把他们的主编剧都看呆了。”
这事儿夏青鱼也只是听饶斌描述,但一想到当时对方震撼的表情,就止不住地想笑。
“他们真的是当小说看的,他们这次好像是真的想好好拍,专门编剧就找了七八个,没日没夜地讨论,跟我们加班的时候有一拼。”
“搞这么急干嘛……”
“估计是怕拖太久了游戏热度过去了吧,他们想把周期压缩到18个月之内,前期筹备,团队组建,拍摄还有后期制作全部加起来。”
“啧啧,一年半,他们搞得定么……”
“团队会搞得很大,估计得有七八百号人。”
“那也不是这么算的啊,取两个老婆也不能五个月生个孩子出来啊。”
“你还想找那个老婆?”
“我就打个比方……”
“他们估计也在想你做这款游戏也是一年半完成的……嘿嘿,他们还以为算到上市前,其实四月份就已经完成了最后版本,加起来才一年三个月。”
“我不是提前就把思路都理清楚了么,中间也没有啥改来改去的,两点之间直线最短,一条路走下去,抵达终点肯定就会快一些咯。”
“他们哪儿知道做游戏的事情啊,发了一些成员名单过来想问问我们的意见。”
“都有些谁?”
“总监制还是陈果夫。”
“这个猜也猜得到,还行。”
华艺最拿得出手的监制,之前监制作品包括《天下英雄》、《可可西里》、《天下无贼》、《集结号》、《非诚勿扰》、《风声》,还有今年7月刚刚上映的《唐山大地震》,确实是华艺能拿出来的最好牌面了。
“导演呢?”叶沉溪又问。
“初步定了四个,冯晓刚,徐可,还有吴玉森和陈楷歌。”
“哟,大手笔啊,都是名导。”
“华艺自己肯定是想首先推冯晓刚的,毕竟是他们的招牌,也是股东。不过冯导的电影太多都是葛忧主演了,我当时看到这个名单脑海里面而第一个浮现出来的就是葛忧演的龙雀,我都不能直视这个游戏了,味儿太大,挥之不去。”
“好好说话,啥叫味儿太大啊,那是个人风格强烈。”叶沉溪吐槽,然后摇摇头:“得,你别说了,我现在脑海中也浮现起葛忧版的龙雀了,有毒。”
他顺着夏青鱼的话往下想,顺便还想到了龙雀大声地喊:“青鸾,额想你。”
打了个哆嗦。
夏青鱼是真对这电影挺感兴趣的,目前对这个项目表示了浓厚兴趣的投资人也有七八家,除了挂名的中影,出力的华艺,出钱的她老爹的宇阖传媒,华艺另外还拉拢了几家内地实力强劲的影视公司,夏青鱼自己也打算投一点儿进去,凑凑热闹。
“吴玉森的话,他们那边儿信心不太足,毕竟刚拍了部《赤壁》。”
两部6亿总投资,内地票房差不多也是6亿,全球总票房14亿人民币左右,总的来说,还是赔了。这也是内地电影目前制作费用排行榜榜首的大哥。
上一代大哥也是华谊出品的,《功夫之王》,5亿投资,更是赔了个底朝天。
“估计也担心最后龙雀跟东皇太一打着打着,一群白鸽飞了出来吧……”
“陈楷歌的话,也是有过类似类型电影经验的,不过那是玄幻。”
“《无极》啊,怎么说也是开了内地玄幻幻想题材电影一代先河。那这么说就是基本上定了呗,就徐老怪啦?”这个东西槽点太多,他也不知道该从何吐起。
“已经开始谈了,还得看人家接不接啊,不过可能性挺大的,听说徐导已经开始玩游戏了。”
“这些东西华艺倒是想得周到。”
“不,他们忘了,人家自己买的。”
“呼……”
“整部电影初步预期总投资要在一亿美元左右,我们也掏……五百万,你觉得怎么样?”
“你决定吧。”
“到时候我们也出一个dlc联动一下?”
“可以,大不了免费dlc呗。”
“叶总良心。”
“夏总抬举。”
“啊,对了,说起dlc,上周有玩家给单杰那边而送过去一面锦旗,哈哈,我给你看看。”
夏青鱼掏出手机,翻出一张照片,是一面鲜红锦旗,上面金色隶书写着“赠:青鱼网络横公工作室与趴总”,然后是大字的“你出dlc,我全买光光”……
落款没有写具体的fg平台id或者姓名,写的是“全体《逍遥游》玩家”。
虽然是属于喜剧效果之类的事儿,但叶沉溪还是看得有点感动的。
“以前做《永恒》的时候,最开始的那批玩家,还有结婚时候给开发组送寄喜糖过来的呢,有些离公司比较近的有时候也会过来看看,聊一聊游戏。”
“那挺好啊。”夏青鱼说。
“是啊,现在不少公司跟玩家变成了敌对阵营的关系了,要是搁我们那会儿,估计游戏都不想做了。”
“你想起以前的事儿啦?”
“没,就有感而发,小发一下。”
“好吧,嗯……等到时候团队组建起来,审批也过了开始选演员的时候,咱们再好好合计合计电影。”
“行。”
“我……现在应该比两年前……大了一些吧?”
噗……叶沉溪差点儿被口水噎着。
“你怎么……还想着这茬呢……翻篇儿了,翻篇儿了啊……”
第359章 双开
夏青鱼在西雅图停留了三天,也就siggraph 2010的最后一天才去了洛杉矶。这三天时间里,叶沉溪可谓一心二用,生活很重要,夏青鱼自然是如鱼得溪;工作也没闲着,将他要做的那款手游的关卡都设计完成了。
当然不是这三天,从5月份开始从设计层面动工,已经两个多月了,他总共做了第一个版本的8个关卡出来。其中每个关卡包括3到5个数量不等的谜题,总计35小关,难度层层渐进,流程逐渐拉长。
按他的预估,一个正常智商的玩家,自己摸索着打通的话,估计得要累计6到10个小时左右的时间,玩到后面,查一下攻略或许也是需要的。当然前面不会,前面会设置一些让他们哪怕思路不清晰,乱搞都有较大几率通过的关卡,毕竟玩家们说坚强也是,说脆弱更是,在游戏前期一定要给足了甜头。
毕竟宫崎英高那种还是少数。
大多数设计者不仅要给甜头,还要给得很有技巧,让玩家们觉得是通过了自身的努力或者是聪明才智才得到的奖励,而不是你随手送的。如果他们自己搞不定怎么办,你得想一些方法帮他们搞定,再次也是比如场景中的一些色彩,亮光,或者声音的提示,箭头指引、作弊道具什么的就太low了点儿。
对于设计者来说,有些东西是不好描述的,无论用语言还是文字,尤其是这是一个要交给单杰分下去做的东西,暂时是远程作业,所以他不得不,自己画一堆草图出来。
将场景机关尽可能地还原出来,包括各个角度的看起来的形状,转动区域标注,全部都会弄得很清楚。
三文鱼工作室的新项目初期,因为有太多的内容要与开发组成员们沟通,所以就像是当初做《神仙道》的时候一样,他也是坐在了员工们中间,而不是在自己的办公室中。
除非夏青鱼招呼他进去。
所以员工们有时候路过他身边,还能看见他在一块数位板上写写画画。
他自己好久不干这样的活儿了,青鱼网络的员工估计都没人知道他有这种技能。技术只是马马虎虎,不过这种示意图也并不要求好看美观,具体的造型美感设计就丢给曹若若那边儿就行了。
这边儿的员工们还挺习以为常的,不少国外的制作人都是自学编程和美术做独立游戏起家,他们也见得多了。
他还顺便给这个项目改了个名字,四周之前这游戏公布的名字《别相信眼睛》被很多玩家和媒体吐槽了,纷纷表示不敢相信pasca的项目取了个这样的名字……太小品级了……诶?这本身就是个小品级游戏啊。
估计一方面是以前的项目名字都太高大了,永恒啊,万物啊,生存啊,逍遥之类的,现在来个别啥啥,风格不搭,显得有些突兀。也是玩家们对于他的项目的期待,哪怕是在移动端,期待值也是奔着移动端的3a大作去的。
其实国外的东西翻译成这样中文名还蛮多的,什么别惹佐汉,别惹蚂蚁,别惹小孩之类的,怪就怪他弄反了,这是先有中文名再翻译成英文的。
反正也没有开始宣传,也就是公布了一下,叶沉溪干脆就改个名字得了,《归乡迷途》。
这个名字,连世界观背景都有了,讲述主角迷失在了一个奇怪的世界,寻找回家之路的过程。在这个过程中经过层层关卡,通过各种考验,最终回到了家中的故事。
非常简单,这又不是卖剧情的游戏……
叶沉溪将自己的画稿发给曹若若和单杰,两人都有点儿诧异:“叶总,您还会这个啊。”
叶沉溪回道:“曹若若你就说我画得怎么样吧。”
曹若若隔了好一会儿打出来一段字:“你开始说画给我看,我还挺担心的,心想你这么全能,还要我们这些手下打手干嘛用啊……就像是电影里的反派明明自己特别能打,打架还得先派麾下爪牙给主角送一波经验似的。”
“你这个算拍马屁还是吐槽?”群聊里单杰插话道。
“看了你画的这个,我心里的石头就放下来了。”
“你们最近是不是越来越皮了?”叶沉溪将夏青鱼给他的话原数奉送。
单杰倒是开始研究起来游戏该怎么玩,他之前有想象过,但是比较片面,叶沉溪讲了8种可以放到游戏中成为玩法的视错觉类型,他大概就像想了其中三四种。他也不是那种特别发散的脑袋,有些太过天马行空的东西不那么容易感悟到精髓,这下看了叶沉溪的画稿,才对之前叶沉溪口述的一些思路有了明悟。
“原来是这么玩儿的啊。”单杰彻悟道:“叶总你画得真好,我一看就明白了。”
这马屁有些外露,不过也颇有些由衷,曹若若更在意艺术表达,而单杰看重的是能准确传达思路。
程序和美术是两个不同的阵营,逻辑型和发散型,严谨和浪漫的代表,生活中没那么明显,工作上看问题的差异挺大。
当然,如果算阵营的话,他们也算是同盟吧,毕竟都有一个共同的敌人,策划。
“叶总您可真是全才,美术、音乐、程序全都会。”单杰最近有点儿拍上瘾的趋势。
毕竟外界都有那么多野生趴吹雨后春笋版冒出了头,作为公司内部天天跟着叶沉溪一起工作的他们,自然比玩家,媒体,还有其他制作人,业内名宿们,要更清楚叶沉溪的不可思议。
单杰在这个行业里也混迹了多年,哪怕不论具体设计如何,就叶沉溪这样将思路拿出来,然后在后续的开发过程中能保证项目组绝对不会更改方向的,他没见到过。
一个项目,尤其是一做就是一两年,两三年的大型项目,有太多原因中途更改方向了。
可能是做着做着发现当初想的太美好,技术还达不到,设计了一些做不出来的东西出来。
或者是做了两年之后,发现大环境变了,之前觉得又酷又有feel,做出来必火的东西,要么别人早就一对产品出来把市场挤成了红海,要么潮流过时,玩家们已经去追逐更新鲜的东西。
也可能是慢慢地发现预算超支,或者融资成功预算充足了,以前的方案又可以或者必须改改了,削减内容或者换成奢侈的方案。
太多了。
但叶沉溪的项目从来没有过,他们讨论的也都是一些细节的,体验方面的内容。
即使项目组有些人最初对叶沉溪的方案心中抱有疑虑,但最后的游戏上市之后的成绩,玩家和媒体们
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