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重生大玩家-第87部分
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网吧老板再转账给玩家获利。玩家就可以用游戏币,在游戏盒中直接消费。
功能介绍很好写。只是这分账份额,王不负有些犹豫。
还是继续一如既往地六四分账么?
现在的联卖模式,对网吧老板来说非常轻松。这个比例似乎有些过高。
可改分账比例的话,王不负自己都不踏实。网吧联卖是目前唯一方便的销售渠道,青瓷科技是靠这个模式才崛起的,不能说自己壮大了就开始卸磨杀驴。
王不负想了半天,决定还是维持原本的分成比例。他最近在逛街的时候,发现了一些值得注意的苗头。比如说有的网吧,就在门口写出了“《狂潮》、《我的抗日》账号只售十五元”的广告牌,反正就算这个价,网吧业者也能赚到钱。
甚至有没有网吧老板一分不赚,以十二块钱卖账号吸引人去上机?王不负觉得肯定有。
说到底,还是玩家得益。
以现在平均工资千元上下的工资标准来说,十几块钱玩个游戏,不算什么巨大的消费,玩得还是正版。这对于培养正版意识非常有帮助。而且也能扩大玩家群体。
王不负始终认为,他记忆中的游戏怪象,是厂商、政策、玩家三方共同不负责任造成的。谁都有错,谁又都能说出一大堆委屈来。他的青瓷科技就别再重复了,把“薄利多销”贯彻到底吧。
写好了新的说明书后,王不负就把它发了出去,近期开始预售。
……
二十八日。陶瓷厂送来了又两个粉红小猪。王不负把左看右看,挑出了其中一个。现在,他有了四个和记忆力不多的存钱罐,数量够了。
王不负决定都拿给夏瓷,理由已经想好,“复活珍宝兽的时候,灵魂进入了其中一个,只有长公主能分辨出来”什么的。
准备好了夏瓷的生日礼物。王不负全神贯注,将注意力全放在游戏盒上面。
童文把再改的方案送了过来,给王不负看。
按着胜率匹配后,前面几局仍然着重参考积分,青铜和青铜分在一起,白银和白银分在一起。第二局中,赢家将和赢家分到一起,输家和输家分到一起。第三局同样如此。
渐渐地,匹配就不再以积分为重了。低积分的玩家如果匹配到高积分的玩家,胜利的话,将获得大量积分,足以迅速提高排名。
玩家若是连续落败,就会匹配到积分越来越低的玩家。这个时候,再落败就会导致积分大幅度损失,然后排名落后。这个时候大多数玩家会选择退出游戏,休息精神,来日再战的。
除了胜率,“杀死比”也成了参数之一。这是组队游戏,就算输了,也不能说明五个人里面全都实力不佳。“杀死比”超过一比一,输了也不会扣分。“杀死比”少于比一,赢了加分也很少。
王不负看着这个方案,在纸上写写画画地推演。感觉不错。
现在,匹配机制将参考三个要素。其中积分只是一开始玩家当日胜率未知时,分配第一局游戏用的。之后,玩家越来越根据自己的状态来决定面对的对手。一旦失利,也很容易察觉到自己状态的下滑。
玩家想要求刺激,仍然可以继续去高难度和低难度匹配,去虐人或者被虐。另外两个难度不对积分造成影响,也不计算胜率。纯粹休闲用的。
王不负最重视的就是正常匹配。现在这个方案增加了两个变量后,比正常的积分增加要强出很多。
他在纸上计算,一个俗事缠身的人,比如他自己,每天只能打三局,但都连赢。要多久才能和真正的高手打?
反正第一期测试的那种算法,那时每赢一局加5积分。每天赢三局,就是十五分。一辈子都只能虐菜了。
现在只要一直连赢,那么每天都是百分百胜率。凭借第三场匹配获得的大量积分,每过一天都能在天梯上大跨一步。大概过半个月,就能打到白银黄金这些段位,然后再选高难度匹配,就能遇见真正的高手。
这可是单纯的积分匹配做不到的!
王不负继续计算。如果一个状态不好的玩家,“杀死比”很低,而且连败后,会降低排名么?
结果很清楚,会降得很厉害。也许辛苦半天打出来的积分,连输几次就扣光了。
这个连输扣分可以算是一个防沉迷系统。王不负相信,玩家会因为舍不得自己幸苦打出来的积分和天梯排名,而惧怕“连输”。第一次落败后,再在载入游戏等待时,他们就会仔细考虑一下自身的状态,决定要不要继续玩下去。等连败两三次后,玩家怎么都会退了。
王不负最担心的社会影响问题,也就不复存在。
但这个连输扣分机制,却可以被玩家恶意利用。童文很不好意思地说:“我们可能没办法解决压积分的问题。比如说玩家为了一直呆在青铜组,然后故意连败很久。这怎么解决?”
王不负笑了,搞个黑名单不就行了?他说:“这样。我们增加玩家屏蔽功能。谁都可以屏蔽别人,以后就再也不会匹配到一起去了。对玩家来说,这也是一个很有效的安慰剂。”
童文说:“这个办法好。玩家有了个心理安慰。”
王不负着急进度,问:“明天能把这个搞好么?南江的数据中心明天就建成了。”
“我今天熬夜弄。试试看。”童文没把握地说:“等游戏盒正式做好,我要请假回去睡一整天。”
“没问题。”王不负说。
……
首都。
一座并不豪华的写字楼中,就是目标软件的所在地。曾经,凭借着《铁甲风暴》一作,他们成为国内最顶级的游戏厂商。并且今年五月,还在e3上展出了第一款中国游戏。
但是现在,风头却都被南江的青瓷科技比下去了。
青瓷科技现在万众瞩目,他们作为局内人,自然也很关注。所以青瓷科技向网吧发了最新说明书后,他们立刻就注意到了,然后开会研究。
“在线联机、多人模式难道真的是未来的发展趋势么?”总经理看着说明书,不敢置信地说。现在的时代,不管是谁,都无法看透未来的重重迷雾,明白应该像哪个方向走是。
比如说目标软件,曾经一直认为将游戏打包卖给网吧,才是国内游戏商的出路。他们的理论也很简单,网吧老板比起玩家来说,消费能力更高。而且和大客户谈,也比较方便。
但南江的青瓷科技却选择走了多人模式、薄利多销的路。这也没什么错误,只是初期投入实在太大。《狂潮》时期就要花数百万搞服务器。现在为了《反恐精英》,更是要投入一亿五!哪个游戏厂商能干出这种事情?
“那王不负就是因为笃定这点,才投入了一点五亿做数据中心。”副总叹气道。人比人,气死人。同样是做游戏的,他们要辛苦为别的公司搞各种软件代包,才能获得做游戏的资金。人家为了以后的大战略,直接就能投入一点五亿!
“《反恐精英》我去网吧玩过了。网吧里面到处都有不加密的版本。只是加一个游戏盒,能卖得出去么?”总经理摇头说。
“这还就是青瓷科技的特点。我们都是严防死堵地怕盗版,他们倒好,从不防盗。反正卖的就不是单机,都是多人模式。还都大卖了。”副总惆怅地说。
他们早就知道通过书店、软件门面,用零售手段卖不了多少游戏。为了销量,他们想尽办法。比如说和inter公司洽谈,买处理器送游戏。比如说求网吧装正版等等。以前他们的《铁甲风暴》,通过一个网吧一个网吧地跑,把首都周边的几个省都跑遍了,说干了嘴巴,才让总销量突破三十万套。
可青瓷科技倒好,一个多人模式,一个网吧联卖,就把游戏铺到所有网吧去了。
第一百三十章决定匹配方案
童文的方案,是和安全盒进行一些数据发送。现在青瓷科技有两大装机量极大的终端,安全盒和游戏盒。终端互相整合,带来的可不止1+1的结果。
像网吧版安全盒,由于免费高效的网吧管理功能,一堆出就成为最流行的网吧管理软件。等联卖账号后,更是全面垄断市场。对网吧老板来说,卖一个账号就是八块钱,这个钱谁傻着不赚?
现在网吧版安全盒站稳脚跟后,又能反过来帮助游戏的销售,相辅相成。
虚拟币什么的,说白了就是让玩家把钱预存到游戏盒里,是现在网银还不发达的最好办法了。王不负觉得,不管是玩家还是网吧老板,都会接受这种方案的。
“就这么办吧。”王不负点头说。
童文再问了几个细节后,就去和安全盒的团队沟通去了。
安全盒是很好搞的,团队已经很有经验了。当天下午,就在安全盒中添加了游戏币的功能。
王不负亲手撰写新的联卖说明书。
大意就是介绍新的游戏币方式。网吧老板仍然和过去一样,向青瓷科技汇款,收到款项后,青瓷科技就给出相应的游戏币额数。然后网吧老板再转账给玩家获利。玩家就可以用游戏币,在游戏盒中直接消费。
功能介绍很好写。只是这分账份额,王不负有些犹豫。
还是继续一如既往地六四分账么?
现在的联卖模式,对网吧老板来说非常轻松。这个比例似乎有些过高。
可改分账比例的话,王不负自己都不踏实。网吧联卖是目前唯一方便的销售渠道,青瓷科技是靠这个模式才崛起的,不能说自己壮大了就开始卸磨杀驴。
王不负想了半天,决定还是维持原本的分成比例。他最近在逛街的时候,发现了一些值得注意的苗头。比如说有的网吧,就在门口写出了“《狂潮》、《我的抗日》账号只售十五元”的广告牌,反正就算这个价,网吧业者也能赚到钱。
甚至有没有网吧老板一分不赚,以十二块钱卖账号吸引人去上机?王不负觉得肯定有。
说到底,还是玩家得益。
以现在平均工资千元上下的工资标准来说,十几块钱玩个游戏,不算什么巨大的消费,玩得还是正版。这对于培养正版意识非常有帮助。而且也能扩大玩家群体。
王不负始终认为,他记忆中的游戏怪象,是厂商、政策、玩家三方共同不负责任造成的。谁都有错,谁又都能说出一大堆委屈来。他的青瓷科技就别再重复了,做好自己的一份,把“薄利多销”贯彻到底吧。
写好了新的说明书后,王不负就把它发了出去,近期开始预售。
……
二十八日。陶瓷厂送来了又两个粉红小猪。王不负把左看右看,挑出了其中一个。现在,他有了四个和记忆力不多的存钱罐,数量够了。
王不负决定都拿给夏瓷,理由已经想好,“复活珍宝兽的时候,灵魂进入了其中一个,只有长公主能分辨出来”什么的。
准备好了夏瓷的生日礼物。王不负全神贯注,将注意力全放在游戏盒上面。
童文把再改的方案送了过来,给王不负看。
按着胜率匹配后,前面几局仍然着重参考积分,青铜和青铜分在一起,白银和白银分在一起。第二局中,赢家将和赢家分到一起,输家和输家分到一起。第三局同样如此。
渐渐地,匹配就不再以积分为重了。低积分的玩家如果匹配到高积分的玩家,胜利的话,将获得大量积分,足以迅速提高排名。
玩家若是连续落败,就会匹配到积分越来越低的玩家。这个时候,再落败就会导致积分大幅度损失,然后排名落后。这个时候大多数玩家会选择退出游戏,休息精神,来日再战的。
除了胜率,“杀死比”也成了参数之一。这是组队游戏,就算输了,也不能说明五个人里面全都实力不佳。“杀死比”超过一比一,输了也不会扣分。“杀死比”少于比一,赢了加分也很少。
王不负看着这个方案,在纸上写写画画地推演。感觉不错。
现在,匹配机制将参考三个要素。其中积分只是一开始玩家当日胜率未知时,分配第一局游戏用的。之后,玩家越来越根据自己的状态来决定面对的对手。一旦失利,也很容易察觉到自己状态的下滑。
玩家想要求刺激,仍然可以继续去高难度和低难度匹配,去虐人或者被虐。另外两个难度不对积分造成影响,也不计算胜率。纯粹休闲用的。
王不负最重视的就是正常匹配。现在这个方案增加了两个变量后,比正常的积分增加要强出很多。
他在纸上计算,一个俗事缠身的人,比如他自己,每天只能打三局,但都连赢。要多久才能和真正的高手打?
反正第一期测试的那种算法,那时每赢一局加5积分。每天赢三局,就是十五分。一辈子都只能虐菜了。
现在只要一直连赢,那么每天都是百分百胜率。凭借第三场匹配获得的大量积分,每过一天都能在天梯上大跨一步。大概过半个月,就能打到白银黄金这些段位,然后再选高难度匹配,就能遇见真正的高手。
这可是单纯的积分匹配做不到的!
王不负继续计算。如果一个状态不好的玩家,“杀死比”很低,而且连败后,会降低排名么?
结果很清楚,会降得很厉害。也许辛苦半天打出来的积分,连输几次就扣光了。
这个连输扣分可以算是一个防沉迷系统。王不负相信,玩家会因为舍不得自己幸苦打出来的积分和天梯排名,而惧怕“连输”。第一次落败后,再在载入游戏等待时,他们就会仔细考虑一下自身的状态,决定要不要继续玩下去。等连败两三次后,玩家怎么都会退了。
王不负最担心的社会影响问题,也就不复存在。
但这个连输扣分机制,却可以被玩家恶意利用。童文很不好意思地说:“我们可能没办法解决压积分的问题。比如说玩家为了一直呆在青铜组,然后故意连败很久。这怎么解决?”
王不负笑了,搞个黑名单不就行了?他说:“这样。我们增加玩家屏蔽功能。谁都可以屏蔽别人,以后就再也不会匹配到一起去了。对玩家来说,这也是一个很有效的安慰剂。”
童文说:“这个办法好。玩家有了个心理安慰。”
王不负着急进度,问:“明天能把这个搞好么?南江的数据中心明天就建成了。”
“我今天熬夜弄。试试看。”童文没把握地说:“等游戏盒正式做好,我要请假回去睡一整天。”
“没问题。”王不负说。
……
首都。
一座并不豪华的写字楼中
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